对话艺术研究先锋团体zzyw,游戏般的“计算艺术”是未来吗?
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2021-10-13 21:45:24
来源:artnet
若是在美术馆墙上看到“zzyw”,别绞尽脑汁思考这又是什么网络短语——“zz”和“yw”是漆贞贞和汪洋两人的姓名缩写,两人在2017年一拍即合地成立了一个艺术和研究团体,沿用了“zzyw”简单又直接的代号。在沉浸式多媒体展览席卷艺术界、NFT翻篇艺术收藏史书的2020年代,zzyw乘着年轻艺术媒介的新浪潮,其“计算艺术”的一场先锋实验已经在全球各地开启。
zzyw两位成员都是当之无愧的当代斜杠青年,除了艺术家的身份以外,漆贞贞在哥伦比亚大学教授计算媒体,同时攻读教育学博士学位;汪洋供职于纽约的罗克韦尔建筑设计事务所(Rockwell Group)的实验室部门,担任工程师与设计师。在对自己的介绍中,zzyw弱化了艺术创造者的角色,增强了研究学者的篇幅,自称致力于“生产软件应用程序、计算模拟和写作,用来作为研究计算性在文化和教育方面影响的工具”。然而,zzyw事实上确是艺术界冉冉上升的一颗新星——他们是纽约新美术馆文化和科技孵化器NEW INC的成员,也是纽约布鲁克林艺术与创新中心先锋工场(Pioneer Works)的科技驻地艺术家,目前正在纽约的独立游戏机构Babycastles做驻地艺术家。他们的作品曾亮相过中国国家博物馆、上海当代艺术博物馆、上海浦东美术馆、纽约Knockdown Center等机构,如今,他们的标志性作品《ThingThingThing》——一个开放源代码的虚拟游戏引擎,通过一次次集体创作产生的虚拟实体在一个不断演变的三维世界中相互作用——正在上海浦东美术馆内快闪空间“流量花园”(Cybergarden)和纽约新美术馆的根茎(Rhizome)组织的全球巡展“线悬世界”(World on a Wire)中展出。《ThingThingThing》在巡展“线悬世界”(World on a Wire)北京站展览现场近期,他们的另一件作品《LENNA》从60多个国家的1200多件作品中入围了艺术科技类的全球知名奖项“流明数码艺术奖”(Lumen Prize),zzyw也受邀在有着百年历史的加拿大Alberta University of the Arts(AUArts)产出这件作品,并发表题为“AI时代背景下的创造性”的演讲。“线悬世界”从北京、莫斯科,巡展至现在的首尔,将zzyw的重要代表作带到了许多对于新媒体艺术项目还略感陌生的全球观众面前。展览主办方根茎组织是全球最早、也是最专业的研究收藏计算媒体和数字艺术的组织之一,作品得到这个组织的认可,让“入行不久”的zzyw感到喜悦不已。《ThingThingThing》在巡展“线悬世界”(World on a Wire)首尔站展览现场当我们所看、所听甚至所想都被算法所影响,yyzw所探索的模拟世界是现今“真实世界”的一部分,然而他们却也同时在探索与算法反其道而行的算法。漆贞贞说:“即使是最合乎人性的制度也可以被视为一套规则。人工智能之父马文·明斯基(Marvin Minsky)写的《规则社会》(The Society Of Rules)中,用一套精确定义的规则解释了看似最直观的动作之一——开门。他用空间坐标、角度这样的数学概念将开门分解为一个即使从未见过这个动作的人也可以准确效仿的过程。另一方面,我们又尝试去捕捉一些被技术猛烈的催化的现代世界的剪影。比如,上网浏览似乎正变得越来越具有可预测性,让人变得更容易厌烦和无聊。算法根据我们之前点击的内容预测我们下一步想要看到的内容。在一个程序化的世界里,随机性和自发性的时刻正在消亡。”作为用技术工作的艺术家,在zzyw的一些项目中,他们试图重新湿润那些被技术抽干了“水分”的体验和信息,“我们去年做过一套项目‘计算迷雾’,其中包括一个浏览器插件。使用这个插件后,点击的超链接会带你去到互联网上一个随机的地点,以此实用技术手段打破那些坚固的被规划的算法轨道。”《ThingThingThing》作品截图
他们天马行空的创意还不止于此——最初是如何开启艺术生涯的?如何看待计算媒体艺术的未来?我们与zzyw的两位成员漆贞贞(下文中简写为“ZZ”)和汪洋(下文中简写为“YW”)聊了聊。Q:zzyw为什么被定义为一个“艺术和研究团体”?你们认为这一定义能概括你们的实践吗?
ZZ:2012年,我们开始制作独立和一些商业作品,我们生产大多数作品的形式都是使用代码,产出的作品也多只存在在计算机系统中。在这个用计算机语言出产,而又面向计算机媒介的实践过程中,我们开始注意到计算语言不仅仅是一种媒介,也是一种框架。在这个框架中生产的作品,引入了一些平时可能不属于视觉艺术领域的概念。在计算机构造的程序中,观众变得有些活跃,能够在虚拟世界中导航,并执行可以在一定程度上改变世界的行为。例如,玩家通过鼠标和键盘操控超级马里奥跳到一朵漂浮的云上,吞噬了一颗神奇的星星,他的身体暂时变成了一道闪烁的彩虹,变得无敌于那个虚拟世界中的所有对手。作为一个日常写代码的创意(艺术)工作者,我们开始有一种矛盾。一方面,科技是我们经历过的最接近魔术的东西。另一方面,技术是一套具有清晰定义的规则,由一小群人设计和实施,然后经由用户的直接交互来将这些逻辑用视觉,声音等演绎出来。技术的强大运算能力可以生成复杂的效果,并支持观者实时介入和改变这些效果的一部分属性。但是,仅仅将技术简单地描述为一种全新的,完全被观者掌控能力会给使用者造成一种虚假的主人公意识,时间长了是非常危险的。这些慢慢浮现出的想法把我们的注意力慢慢吸引到计算作为新媒介这件事情上,进而让我们对于计算媒介本身展现出的特性产生更多的兴趣,尤其是它与传统的视觉影像的不同。我们开始问自己这样的问题:可计算和不可计算之间的界限在哪里?在创作中,如何选择何时对技术进行解谜,何时选择使用技术附魔?从2017年开始,我们的工作从使用计算媒体创作转向研究计算媒体本身,进而我们将自己重新定义为一个媒体艺术和研究小组。Q:2017年成立的zzyw还是一个相对年轻的团体,在此之前你们各自有在艺术界的经历吗?
YW:虽然我们说zzyw是2017年正式成立,但是在2013年我们在硕士的交互项目认识开始,就开始尝试使用计算媒介做项目了。期间创作过一些有些在地性的装置作品。就我自己来说,在2012年开始写程序之前,我一直做一些比较平面媒介的偏向视觉传达的东西,因为本科学的就是平面设计。ZZ:我曾经在一家投资银行从事量化金融模型的研究工作。一个偶然的机会帮一个朋友管理她的画廊,接触到媒体艺术。我于2014年从纽约大学帝势艺术学院(Tisch School of the Arts, New York University)交互艺术系毕业,开始正式我的实践,也在纽约城市大学,以及哥伦比亚大学(我正在这里攻读艺术与艺术教育博士学位)教授新媒体,网络媒体(netart),及游戏开发方面的课程。Q:工程师、设计师、“码工”、讲师、学者、博士生……在艺术家以外,你们各自在生活中都还拥有这么多不同的角色。这些角色为艺术创作带来了哪些影响吗?是否存在身份转换的阻力?
YW:虽然不得不把时间分给各个身份,毕竟一天就24小时。有时候无法像其他艺术家一样的去全心全意的专攻一件作品,一个想法。但是其他的职业身份给创作带来的各种有意思的角度也是很珍贵的。其实我们也很幸运,计算媒体它本身其实十分的自由。而不管是程序员,还是交互设计师,还是学术研究和高校教课,都对我们的创作有非常直接的贡献。像《ThingThingThing》这个项目的孵化,就跟贞贞做教育和研究方面的经历,和我做软件工程方面的一些经验分不开。这也让它并没办法去放到一个纯粹的当代艺术的框架中去评估。Q:以《ThingThingThing》为例,可以为我们简单解释一下你们的创作过程吗?对高科技比较有距离感的艺术观众是否会比较难以理解?
ZZ:在视觉艺术系教授计算媒体时,我和我的学生们进行了一系列有趣的讨论,讨论什么是在计算机模拟世界中驻存的东西。我的大多数学生都有视觉艺术背景。当他们想到一个东西时,很自然地就会想到一只裹着毛茸茸的毛皮的毛绒动物,墙上发光的明亮的霓虹灯招牌,或者一只鸟在树上叽叽喳喳地叫。
在计算世界中,一个物体是由一组行为和逻辑而不是它的感官属性决定的。例如,当我们玩模拟类游戏(如《模拟人生》)时,我们往往要花几个小时来修改头像,使其看起来很特别。然而,这个游戏最有趣和最神秘的方面之一是当游戏“玩自己”时会发生什么。一些玩家报告说,他们无人值守的“模拟人生”可以有非常不同的行为,从继续一天,到与陌生人调情、尿尿,或者烧毁整个城镇,这取决于像“自主性”这样的设置,以及其他游戏中向普通玩家的隐藏的神秘变量们。简单说,计算媒体将审美体验从“观察”重新定位为“行动”。当我们玩模拟世界时,我们可能不会因为角色死去而哭起来,因为我们可以重新开始游戏,然后再来一次。此外,在某些游戏中,资深玩家有时候使用插件和脚本来改变他们所在的世界的规则,这样他们就可以不断地进行系统层面的探索,可能角色永远都不会死。对这些玩家来说,他们不再是在玩游戏,而是在玩游戏背后的规则。YW:《ThingThingThing》就是在这样的思考下诞生的。我们试图让观众认识到模拟世界的直接视觉之外的系统复杂性,也就是世界的“后端”。《ThingThingThing》实则是一个软件系统,它提供一套API(应用程序接口),使得每一位参与者都可以编写一个它们自定义的物体,这些物体们最终被放到同一个模拟世界中对彼此作用。每个物体最初都只是用户定义的一系列参数和函数,但一旦在系统中释放,函数和参数就不能再被用户更改,而是依据它们的参数开始在系统中开始生长和表演。《ThingThingThing》在一定程度上也重新延续了了计算艺术这个大类别中制造“人工智能”的这种悠长传统。在人造生命的计算系统中,相对简单的规则碰撞在一起往往产生令人惊讶的复杂的“涌现”(Emergence)行为。在创作《ThingThingThing》的时候,我们特地选择了一种非常抽象的,几乎完全缺乏任何现实主义的视觉风格。我们想让整个模拟看起来更像是一个奇特的计算机系统,而不是另一个仿照现实的模拟世界。Q:你们认为自己的实践是突破当代艺术边界、制造新的“缝隙”的先锋艺术吗?为什么?
YW:突破边界的这个动作,似乎蕴含着“本身在内然后往外面钻”的一个前提,就像“先锋艺术”这个词的后缀还是艺术。我们对于自己的职业划分类的问题从第一天开始就有一种游离感。与其说我们是突破边界、穿凿缝隙,不如说我们是从计算机技术、设计和艺术中间那块的缝隙里蹦出来的吧。ZZ:更具体一些,我们思考最多的边界也许是可计算和不可计算、程序性和非程序性之间的界限。这个界限并不是艺术或科技的界限。zzyw项目《The Hazy Chrome Extension》
Q:是否有考虑过自己所从事的艺术媒介和形式,在收藏和保存方面可能会面临的困难?
ZZ:模拟艺术是一个非常新的语言——它既是一种视觉语言,又是一种程序性语言。二十世纪初,MoMA开始收藏电子游戏的源代码。古根海姆博物馆也在1998年收藏了第一个网络艺术作品。随后,威尼斯双年展也开始展示和收藏软件艺术。像DSL、Bitforms和Transfer Gallery这样的私人藏家也开始投资计算媒体艺术。在NFT领域,也有像artblocks.io这样的平台。随着这类平台的增加,软件艺术的维护也将越来越棘手。传统的博物馆和美术馆并不是用来展示和保存算法的。当电脑系统更新时,原本收藏的源代码也需要升级维护。一些专门从事软件艺术展示和维护的团队也在慢慢出现。YW:一个软件的实体其实就是一系列的逻辑和规则。但是,收藏软件不仅仅是把软件的代码拷贝在一个硬盘就可以了。就像是如果我们要读懂一本书,需要首先理解书写他的语言,进而需要理解它那个年代的一些文化和前提,不仅仅是拿到随意一本书就能够开始阅读的。在软件艺术方面来讲,我们现在的软件系统的运行其实都是依赖于它兼容的操作系统,而操作系统又依赖于它基于的硬件平台。所以这么说下来,保存一个简单的小软件就变成了保留它整个操作系统和硬件系统,其实就是对这个软件存在的年代的计算机技术整体做一个snapshot(快照)。虽然有很多技术问题要考虑到,但也是一个极其有趣的事情!
Q:作为一个团体来创作,是否有各自擅长或是分工明确的方面?
YW:有分工和“领地”应该是比较省力的一种合作方式,但是我们两个从同一个硕士项目毕业,加上生活工作都在一起,所以很难有很明确的界限和领地划分。不过后来随着贞贞越来越专注在她博士期间对媒体、算法和游戏的研究,学术向的东西就慢慢的变成她导向,然后因为我以前就是设计师,这些年一直在做编程方面的工作,所以我就主导了设计编程。Q:你们在合作的过程中会不会出现意见分歧?有什么有趣的事件可以跟我们分享吗?
YW:分析摩擦肯定是有的,有时候可能是激烈的讨论,有时候就是需要妥协的很个人化的决定。因为我们的项目里面时常有一些偏向研究的部分,所以做很多决定时候需要我们需要反复的去讨论。这部分有点像做设计项目的过程。明确主题,选择最合适的表达方式,期间还要考虑到技术执行和其他因素的结合。这个过程是个很智性主导的,所以说不上分歧,至多就是一个打磨的过程。毕竟我们俩都对于“使用计算媒体拷问计算媒体”这个命题都是很有兴趣的。《LENNA》在展览“AS-Helix:人工智能时代的艺术与科学融合”的展出现场,中国国家博物馆,2019另外一个方面,有时候一些纯美学上面的选择与研究的方向没有直接的关系,也就不太好通过辩论这种方式走。而且我们俩的美学倾向似乎是完全相反的——我会很喜欢那种极简、温和、轻轻的、空灵的感觉,而贞贞更中意更加粗粝的、充满矛盾和冲突的东西。
经过了一些年的磨合以后,我们就决定了一种导演制,轮着来,一人导一次。比如《LENNA》的视觉就是我主导的,非常规范化,很理性的规划,然后《ThingThingThing》的时候贞贞则选择了一种近乎孩童但又很破碎的视觉语言。Q:zzyw未来会有什么动向可以与我们分享?
ZZ/YW:《ThingThingThing》这个作品也有差不多四年了,它从2018年进入上海当代艺术博物馆PSA的青策计划到现在也经历了大大小小的许多展览,我们也希望可以往前看了。《ThingThingThing》被纳入2018年的青策计划获奖展览《有毒》,展览于上海当代艺术博物馆所以,我们从去年开始就在筹划一个新的项目——《Computational Object in a Withdrawn Garden》。作品提供一个用户向的界面,用户可以设置一系列参数,这些参数组成规则,规则被打包在一起成为“种子”。这个种子被上传后就会开始在一个虚拟的花园里面生长,它的生长是完完全全根据用户制定的规则来发展的。随着参与者变多,花园就会变得热闹起来。物体相撞时,它们的内核算法会融合,或者说互相传染。可以预见的是,最终这个花园会变成一个庞大的奇怪结构。它最终的样子是混乱还是有机,我们都没办法预见,这取决于所有用户制定的算法和一些机器学习中产生的随机性。今年我们还很幸运的进入纽约游戏领域组织兼孵化器BabyCastles,成为驻地艺术家,开发一款很重叙事的传统RPG(角色扮演游戏)。这将会是一个魔幻现实主义的,以中国九十年代全民建设小康社会为背景的一个故事。虽然身为研究向的艺术家,但是我们也很想用相对传统的方式去讲一些属于我们这代人的故事。这个游戏项目可能进展会很慢,但是希望明年之前可以在平台上放出来给大家试玩。
文丨Georgina Zhao