来源:artnet
《ThingThingThing》作品截图
Q:zzyw为什么被定义为一个“艺术和研究团体”?你们认为这一定义能概括你们的实践吗?
Q:2017年成立的zzyw还是一个相对年轻的团体,在此之前你们各自有在艺术界的经历吗?
Q:工程师、设计师、“码工”、讲师、学者、博士生……在艺术家以外,你们各自在生活中都还拥有这么多不同的角色。这些角色为艺术创作带来了哪些影响吗?是否存在身份转换的阻力?
Q:以《ThingThingThing》为例,可以为我们简单解释一下你们的创作过程吗?对高科技比较有距离感的艺术观众是否会比较难以理解?
在计算世界中,一个物体是由一组行为和逻辑而不是它的感官属性决定的。例如,当我们玩模拟类游戏(如《模拟人生》)时,我们往往要花几个小时来修改头像,使其看起来很特别。然而,这个游戏最有趣和最神秘的方面之一是当游戏“玩自己”时会发生什么。一些玩家报告说,他们无人值守的“模拟人生”可以有非常不同的行为,从继续一天,到与陌生人调情、尿尿,或者烧毁整个城镇,这取决于像“自主性”这样的设置,以及其他游戏中向普通玩家的隐藏的神秘变量们。
Q:你们认为自己的实践是突破当代艺术边界、制造新的“缝隙”的先锋艺术吗?为什么?
Q:是否有考虑过自己所从事的艺术媒介和形式,在收藏和保存方面可能会面临的困难?
Q:作为一个团体来创作,是否有各自擅长或是分工明确的方面?
Q:你们在合作的过程中会不会出现意见分歧?有什么有趣的事件可以跟我们分享吗?
经过了一些年的磨合以后,我们就决定了一种导演制,轮着来,一人导一次。比如《LENNA》的视觉就是我主导的,非常规范化,很理性的规划,然后《ThingThingThing》的时候贞贞则选择了一种近乎孩童但又很破碎的视觉语言。
Q:zzyw未来会有什么动向可以与我们分享?
文丨Georgina Zhao