为何艺术品不能碰?!这10件不仅能摸,还能玩儿!
发起人:猴面包树  回复数:0   浏览数:513   最后更新:2020/01/19 16:03:01 by 猴面包树
[楼主] 猴面包树 2020-01-19 16:03:01

来源:芭莎艺术  林子


美术馆标语


当你在美术馆时,一定不少听到来自工作人员“请不要越线”、“请退后一些”的提示语,或机器冷漠无情地“嘀……”但也不是所有艺术品都是“高岭之花”,在当代艺术趋势和科技的推动之下,越来越多的艺术家都实现了“寓教于乐”。



Bodyspacemotionthings


1971年,泰特美术馆首次展出了由艺术家罗伯特·莫里斯(Robert Morris)创作的互动型展览《Bodyspacemotionthings》。顾名思义,此展允许观众在各种装置中进行攀爬、跳跃、滚动等行为。但出于安全问题考虑,展览仅进行了四天就提早结束了。

罗伯特·莫里斯《Bodyspacemotionthings》,1971年


莫里斯开创这个项目意在让观众用身体去体验平日里要靠眼睛才能观察到的事物。他通过这些装置作品挑战参与者的身体能力,让他们在享受玩乐的同时,了解到自己身体在不同条件下的状态

时隔38年,该项目经过改进并增加了安全措施后被重启,受欢迎程度相比首次展出有过之而无不及。莫里斯表示:“现在的观众和当时相比已经发生了改变,因此这次对作品的期望是全新的。”

罗伯特·莫里斯《Bodyspacemotionthings》,2009年


Test Site


德国艺术家卡斯滕·霍勒(Carsten Höller)利用一系列金属滑轨,将泰特美术馆中的各个主画廊楼层与一层地面相连接,创作了《Test Site》。


此项目与其说是艺术品,不如说是一个开放性实验。卡斯滕认为滑行可以作为人们日常“行走”的一种方式,而与楼梯的不同之处在于:在利用滑轨下降的过程中,人们失去了控制权,刺激和紧张感会在快速下落的瞬间产生。

卡斯滕·霍勒《Test Site》,2006年

卡斯滕·霍勒《Test Site》,2006年

卡斯滕还为时装品牌普拉达(Prada)的设计师缪西亚·普拉达(Miuccia Prada)的办公室设计了滑轨,使其成为建筑的一部分,真正实现了将滑行融入到日常生活中。

缪西亚·普拉达的办公室内部

缪西亚·普拉达的办公室外部


《Take Me(I'm yours)》


想把美术馆里的展品带回家?想在现场留下自己的“杰作”?想随心所欲地改变展品外观?聚集了50位艺术家的集体展览《Take Me(I’m yours)》都能为你实现。

吉尔伯特和乔治(Gilbert&George)《The Banners》,2017年

艺术家克利斯提昂·波坦斯基(Christian Boltanski)是项目最初的构思者和参与者之一。在其作品《散布》(Dispersion)中,观众可以将展品放进现场发放的纸袋中带走,或留下自己的物品。这种方式既帮助展馆腾出了物理空间,又扩大了作品的传播,还不断“更新”了现场。

克利斯提昂·波坦斯基《散布》,2015年


整个展览通过“给”和“拿”两个基本动作,促使观众以不同方式审视了日常生活、社会和历史现象。事实上,非物质性观念越来越普遍地发生在艺术和日常生活中,互动成为一种更吸引人的艺术体验方式。

Patrizio Di Massimo《Self-Portrait as a Model》,2017年

Heman Chong《Monument to the People We’ve Conveniently Forgotten(I Hate You)》,2017年


Exhibitions in Real Time


1972年举办的展览《Exhibitions in Real Time》也被称为《留下你的摄影痕迹》(Le**e a Photographic Trace of Your Passing)。艺术家佛朗哥·瓦卡里(Franco Vaccari)将一间照相亭放置在画廊中,并要求参与者在旁边的墙上留下于照相亭中完成的自拍照。

佛朗哥·瓦卡里《Exhibitions in Real Time》,1972年

该项目包含了艺术家的概念,但过程和结果又不在其控制范围内。瓦卡里认为艺术可以使用摄影作为媒介来实现作品的自我生成或自我构建,并不需要创作者在机器背后过滤作品。

佛朗哥·瓦卡里《Exhibitions in Real Time》,1972年


Painting to Hammer a Nail


在提供了一个想法、一只铁桶、一些钉子和一张画布后,艺术家小野洋子(Yoko Ono)将作品剩下的部分交给了观众。当画布上布满钉子时,这幅作品就完成了。

在该作品中,艺术家放弃了她作为创作者的地位,并赋予公众完成这项工作的权利。因此,作品是集体生产的,这颠覆了艺术家在艺术品创作中的传统角色,在当时产生了极大的冲击和影响。

小野洋子《Painting to Hammer a Nail》的现场

小野洋子《Painting to Hammer a Nail》,1961年


Play It by Trust


上世纪60年代,小野洋子的作品风格转向极简主义,同时在佛教和达达主义的影响下,她创造了以下这个看似根本不成立的棋盘。

小野洋子《Play It by Trust》,1966年


作品中清一色的棋子很快就被混杂在一起,使玩家难以分清敌我。小野洋子通过消除游戏的本质:竞争和对立,来展现强烈的反战情绪。她希望参与者意识到:人与人之间的本质是相同的,因此在发生矛盾时不应只专注于自身的独特之处或与他人的利益分歧点,而应通过沟通和理解去解决问题。

小野洋子《Play It by Trust》,1966年


《Link


《Link》是由韩国制作团队Kimchi&Chips创作的互动型装置,该团队利用纸盒搭建了一座不断发展的“城市”。观众可以通过利用平板电脑录制视频影像,这些储存好的内容继而被投射到事先堆叠好的纸盒上,使每幢“楼”都映着不同访客的面容,讲述不同的故事


实际上,该作品反映了数字世界的发展所带来的信息量之大和事物变更速度之快,同时探索了私人空间和公共领域的界限。

Kimchi&Chips《Link》,2010年

Kimchi&Chips《Link》,2010年


Shrink!


艺术家劳伦斯·马尔斯塔夫(Lawrence Malstaf)的作品不由地让人联想到了《银翼杀手2049》中的仿生人。他的作品仿佛是来自未来的雕塑,又或是因某些原因被保存至千年后的人类。作品中人物的姿态像是重回母胎,等待着重生或死亡。

劳伦斯·马尔斯塔夫《Shrink!》,2010年


玛尔斯塔夫在塑料布之间插入两根透明管,以此调节空气流量。表演者完全由艺术家本人和志愿者组成,并且在展示过程中,他们会逐渐改变姿势。艺术家在给予观众全新感官刺激的同时,引发了围观者和参与者对生存现状和危机的思考。

劳伦斯·马尔斯塔夫《Shrink!》,2010年

Tate Sensorium


看到这里的你也许会想:绘画这样的传统艺术就无法拥有新的体验方式吗?如果你想与绘画产生更亲密的关系,2015年IK Prize(一年一度的设计竞赛,鼓励利用数字技术开创新的观赏艺术方式,赢家可得到预算实现想法,成品将会在线上及泰特美术馆展出)的赢家,来自Flying Object创意公司的团队带你用五感来全面感受绘画。

《Tate Sensorium》,2015年


艺术家弗朗西斯·培根(Francis Bacon)的《Figure in a Landscape》是展出作品之一,其画作描绘的是他的朋友埃里克·霍尔(Eric Hall)在海德公园打瞌睡的场景。制作团队利用可食用木炭、海盐、可可豆等材料,制作了能够体现画面黑暗本质和创作时代战争背景的味道;草、土壤和动物气味的气味让人联想到户外环境;再搭配上工业化的机械声效,几乎让体验者有一种身在画中的错觉。

同时参展的还有大卫·博堡(D**id Bomberg)和约翰·莱瑟姆(John Latham)等著名画家的作品。展出的每一幅画都会因其特质搭配不同“特效”。

《Tate Sensorium》,2015年


用来摸的艺术品


在实现利用科技调动全身感官、零距离接触绘画后,观众得到了满足,但艺术家远比他们更细心。安德鲁·迈尔斯(Andrew Myers)使用将螺丝钉入木板的方式制作“3D”绘画,使盲人也能感受艺术,拥有自己的肖像。

安德鲁·迈尔斯的作品


其实,在纽约现代艺术博物馆、史密森尼美国艺术博物馆等展馆都有为盲人特定的观展方式和开放时间。甚至在西班牙、希腊、德国等地都有许多专为盲人开设的可触摸式博物馆

俄罗斯博物馆

纽约现代艺术博物馆


艺术家在不断挑战自身的同时也在挑战观众,只有根据艺术品自身不同的意义和价值去观赏,才能最大程度地理解作品。相信在新观念和科技的联合推动之下,艺术必然更多样化、人性化,给观众带来更多的可能性。

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