差的艺术家才会追随科技:专访“身体·媒体”法方策展人
发起人:灰常灰  回复数:0   浏览数:1532   最后更新:2017/05/04 11:10:52 by 灰常灰
[楼主] 灰常灰 2017-05-04 11:10:52

来源:澎湃新闻 朱洁树


“身体·媒体II”展览开幕视频请点击:http://www.thepaper.cn/newsDetail_forward_1675138


“身体·媒体II”日前在上海当代艺术博物馆举办,并将延续到7月30日。“身体·媒体II”延续了2007年“身体·媒体”展览的主题,10年之后,在技术发生了彻变的新时代语境下再次讨论新媒体与身体的密切联系,以装置、行为、摄影、影像以及更多难以界定的艺术表达方式,融入跨学科的协作模式,突破互动艺术展的边界。

在展览开幕之际,外方策展人、法国艺术机构Epidemic总监理查德·卡斯特里接受了澎湃新闻(www.thepaper.cn)的专访,介绍了展览的内涵,也表达了他关于艺术和科技的关系、展览的互动性等话题的看法。

“差的艺术家会追随科技发展,”卡斯特里表示,“也许他们会使用最新的科技成果来创作艺术作品,但这些新技术也很容易变得过时。我希望艺术家能够超越技术的桎梏,有时候他们的想象力可能比科技的发展更早一步。”
本次展览依然由龚彦和理查德·卡斯特里(Richard Castelli)策展,呈现来自12个国家的24位/组艺术家的29件/组作品。
在谈到最近在艺术项目中频繁使用的VR技术和互动体验,卡斯特里认为“VR就像一张画布,但如果没有好的艺术作品,那它什么都不是”,“互动性应当让展览变得更加丰富,但很多时候,恰恰相反,它让展览变得贫乏无趣。”

理查德·卡斯特里在“身体·媒体II”展览现场,他身后是《上海时间》的表演者。图片提供:上海当代艺术博物馆

澎湃新闻:你怎么看艺术和科技之间的关系?

卡斯特里:科技和艺术的关系是很有意思的。差的艺术家会追随科技发展,也许他们会使用最新的科技成果来创作艺术作品。但这些新技术也很容易变得过时。我希望艺术家能够超越技术的桎梏,有时候他们的想象力可能比科技的发展更早一步。
例如《3D水阵》这件作品。最早是我和高谷史郎一起设计了这个装置。欧洲每年会选出两个城市作为欧洲文化之都,2004年,我是欧洲文化之都的策展人,我邀请了几位艺术家来参与展览,高谷史郎是其中之一。
当时,我们商量着,想要利用水滴来展现地球重力的魅力。当时,没有成熟的技术能够很好展现我们的想法。7年之后,技术才发展得足够可靠。因为我们这个项目不是一场表演,可能需要这台装置持续运行长达几个月时间。
《3D水阵》本身不是一件艺术作品,它是一个界面。为了上海的这次展览,我邀请了高谷史郎,因为我们当年的交流促生了这个想法,还邀请了其他几位艺术家,根据这个界面创作出全新的艺术作品。

《3D水阵》 拍摄:Patrik Alac

这个故事中有趣的一点是,想法是先于技术存在的。就像科学家,他们可能先有一个想法,然后想办法去证明它。我相信,真正的艺术是诞生于人类的想象力,并非是随着科技发展而产生。
这个展览,我加入了一个历史的部分,展现了两位艺术家的创想。其中一位艺术家是弗兰索瓦 · 威廉姆,他在1905年就去世了。1859年,当时摄影还是一项崭新的技术,弗兰索瓦·威廉姆就想象出一种照相雕塑。他用24台照相机同时拍摄,所得照片可以完整呈现被拍摄者在三维空间中的形态,再借助投影、伸缩绘图仪和切割机,就可以做出一个真人的雕像。在那个时代,即便是皇帝想要一个自己的雕像,也需要花好几个小时摆姿势,运用弗兰索瓦 · 威廉姆的设备,只需要一闪念的时间。威廉姆可以说是今天已经大肆流行的3D扫描与打印技术的先驱。他去世后一度湮没在历史中,而今又变得非常有名。我们在展览中会看到一个他的雕像,实际上是用3D打印技术制作的,现在你可以直接通过网络得到弗兰索瓦 · 威廉姆的数据并且制作一个他的雕像。
另一位艺术家是埃马纽埃尔 · 卡利耶。他用50台相机同时拍摄朝一个自己泼水的年轻人,那一瞬间被定格,观众可以在一个三维立体的空间中穿梭着观察。《黑客帝国》的制作人曾经和他联系,了解这种效果的制作方式,几年之后,1999年,有了我们现在非常熟悉的“子弹时间”。
这两位艺术家不约而同地使用了大量相机进行同时拍摄。有趣的是,当我和卡利耶提起这件事情,他完全不知道弗兰索瓦 · 威廉姆是谁。实际上,他的“死亡时间”系列作品灵感源于1993年《他报》上的一段话:“......摧毁时间, 处在一个永远不死的时间中……”
由以上几个案例,我想说明的是,想象力比科技更为重要。

阿部幸子作品《剪纸 #21》,“身体·媒体II”展览现场。图片提供:上海当代艺术博物馆

乌尔夫 · 朗海因里希作品《空相 IV 2.0》,“身体·媒体II”展览现场。图片提供:上海当代艺术博物馆


澎湃新闻:关于“身体”,这次展览中有一个重要概念是“肖像”,能否介绍一下?

卡斯特里:新媒体的特点之一,就是它是基于时间的艺术形式。我认为时间非常重要。当然,你可以说绘画也是基于时间的艺术,因为你在欣赏绘画的时候,等于是在作品中遨游,类似于时间的旅行。
展览中有一件芬兰艺术家皮尔维 · 塔卡拉的影像作品《真正的白雪公主》,讲述她把自己打扮成白雪公主前往法国的迪士尼乐园。游客看到她都很高兴,纷纷与她合影。但是很快保安就赶来了,保安希望她离开,因为她不是真的白雪公主。但谁是真的白雪公主?乐园里面有一个官方的白雪公主。艺术家和保安语言不通,但是在迪士尼这样一个给孩子带来梦想的乐园,双方都不得不在争执的同时保持着文雅和礼貌。
对我来说,这也是一种肖像。是白雪公主的肖像,也是艺术家的肖像,它展现了我们的处境,被小心呵护的、不能逾矩的梦想的乐园。
另一位艺术家、来自日本的榊原澄人创作了一幅生命的肖像《川流不息》。这是一个动画视频,但几乎就像是一幅绘画。观众可以看到这个女孩从出生到衰老的每一个片段。
展览中还有捷克艺术家乔治 · 赫拉迪克的自拍。现在,自拍变得非常流行,甚至有人为了自拍而意外去世,自拍也可以变得非常危险。赫拉迪克的作品创作于2004年,那时候,“Selfie”(自拍)这个词甚至都没有诞生。艺术家将镜头对准自己,然后取掉安全带,驾驶着一辆小汽车冲下白雪覆盖的街道,最后失控撞在树上。在我看来,这也是非常棒的肖像。
德国艺术家蒂尔·诺瓦克拍了一个伪纪录片,讲述尼克 · 拉斯洛威克斯博士设计制造游乐园里的大型游乐器械的故事。在视频影像的旁边,还有很多手稿,展现这些器械都是如何被设计出来的。面对这些影像,有一刻,你会无法分辨它们是真是假。面对这些越来越丧心病狂的设计,拉斯洛威克斯博士会告诉你:游乐园就是做梦的地方,摆脱地心引力不是一个美妙的梦想吗?在我看来,这实际上也是一幅肖像。

曼侬 · 拉布莱克作品《学习》,“身体·媒体II”展览现场。图片提供:上海当代艺术博物馆

朱里安·迈尔作品《劳动中的人》,“身体·媒体II”展览现场。图片提供:上海当代艺术博物馆


澎湃新闻:展览中一些艺术作品,看似很有科技含量,实际上并不是在卖弄科技,而是在探索人的可能性。能否介绍一下?

卡斯特里:身体是有限的,大脑也是有限的。你必须考虑到这些有限性,不仅是在生活中,也在艺术创作中。我们的眼睛,或者说我们的大脑,每秒钟可以分析24幅图像。如果更快,人眼就无法分辨了。如果我们为苍蝇制作电影,会变得非常昂贵,因为它们每秒钟可以分辨200多幅图像。
有一些作品是针对我们头脑这种特性创作的,包括《3D水阵》、科特 · 亨茨齐拉格的浸入式体验作品《ZEE》,还有乌尔夫 · 朗海因里希的《空相IV 2.0》。头脑总是试图通过观察去建立一个宇宙的形象,所谓真实,其实是只对我们自己而言。例如说,我带一台相机进入《ZEE》的浓雾,能拍到的图像和人眼观测到的是完全不同的,不同的人也可能会看到(感受到)不同的东西。
《3D水阵》也是如此。我们使用水滴,可以让重力仿佛变慢、停滞,甚至反转,我们可以让水滴看起来是向上流的。眼睛会欺骗我们的头脑,这件作品也是利用了头脑的有限性。其实是观看这个行为本身创作了艺术。没有观众的话,水兀自向下滴落,称不上是艺术。
马克 · 弗马内克的作品《上海时间》,几乎是将数字化时代拉回了原始时代。这个持续24小时的表演,需要59名工人,每隔一分钟去调节数字时钟。我们知道,在奴隶社会,人们不需要发展科技,因为他们有很多奴隶,可以帮他们完成很多事情。我在飞机上看到一个非常有趣的日本电影(《罗马浴场》),讲述一个古罗马的浴场建筑师穿越到现代日本,见识了日本的种种现代化洗浴设施,回到古罗马之后,他利用奴隶将这些体验一一复原出来。
我只能大略介绍其中一些作品,在我们的目录里,有更多介绍。但是,我不觉得观众应该在看展览之前就了解所有的信息,他们应该亲身来体验这个展览。艺术应该保留一部分的神秘性,留给观众自己去探索,而不是由策展人生硬地知会大家说,哪一件作品展现了什么内容。在我看来,一件好的艺术作品应该兼具力量、优雅和神秘性。对我来说,很重要的一点是,这件艺术作品本身是否有趣。我们看到太多的展览,策展人设定一个话题,然后去找到很多关于这个话题的艺术作品。艺术本身也许包含着概念,但是艺术不应该仅仅为了展现一个概念而存在。

马克·弗马内克作品《上海时间》。图片提供:上海当代艺术博物馆

盐田千春作品《生命之川》,“身体·媒体II”展览现场。图片提供:上海当代艺术博物馆


澎湃新闻:现在很多展览都会推出一些VR的作品,你怎么看?你如何看待“互动”在展览中的意义?

卡斯特里:我觉得VR技术可以很有趣,但我们需要的是真正有意思的艺术作品。VR就像一张画布,我们面对着一张画框,但如果没有好的艺术作品,那它什么都不是。
在我看来,互动性应当让展览变得更加丰富。但很多时候,恰恰相反,它让展览变得贫乏无趣。互动性,在某些情况下,它是有毒的。
我们现在会看到大量展览现场使用VR装置,但是我觉得很多时候那都太幼稚了。或者说不是幼稚,孩子其实比那更有想象力。互动作品意味着大量工作。但很多主办者只是因为方便才设置互动作品。
例如,要让《3D水阵》变成一件互动作品,那很容易。我们可以设置一个触屏,观众如果打一个叉,就会有一个“叉”形的水阵坠下来。你还可以改变水滴落的速度,还可以让水滴往上走。但是观众玩一会就走了。因为这样艺术作品就像一个玩具,大部分玩具,大家玩过就扔在一边了。我不希望这样的情况发生。我希望它是一件艺术作品,所以我邀请了艺术家,艺术家将会探索这个装置的可能性。
所有的策展都是在艺术家和观众之间做协调。但我不希望把展览变成游乐园。我并不是说游乐园不好,但当你希望把博物馆做成游乐园,那你就死定了。我们没有那么多空间,也没有那么多资金,最终只能提供廉价的游戏。
我理想中的互动,是不经意间发生的。例如,上一次“身体·媒体”展览中有一件作品,观众会进入一个空间,当他往哪里看,哪里就会出现图像,展现这个空间的一隅。这个机器会跟随你的视线,但你不会感觉到。
VR技术,当然可以提供一种互动。我们应该超越这些。
在我经验中,观众总是比你预想的更加聪明,更加开放。我总是听到工作人员说,观众没有准备好。如果你觉得观众没有准备好,那是你的错。不是说你要教育观众、训练观众,但你得向他们提供更多的可能性。
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