如何跳出“动画”的陷阱:从绘画到动画
发起人:clclcl  回复数:0   浏览数:276   最后更新:2016/09/27 21:45:32 by clclcl
[楼主] clclcl 2016-09-27 21:45:32

来源:凤凰艺术 Lee


2016年9月24日,由张小涛策划的“从绘画到动画”展,在苏州金鸡湖美术馆开幕。展览邀请了国际、国内重要的、新锐的实验动画导演和当代艺术家共25位,作品28件。本次展览以跨媒介、跨学科、跨领域的合作来立体地呈现近年来实验动画领域的具有实验性和创造性的重要艺术家和作品,通过展览去思考实验动画在全球化市场与信息化浪潮交织的语境下的现状和未来。

▲ 嘉宾及艺术家合影

▲ 研讨会现场


跳出“动画”的陷阱



▲ 展览现场


就“从绘画到动画”的概念而言,早在1909年美国人温瑟·麦凯用一张绘画的图片表现出了一段动画故事《恐龙葛蒂》,就已经把“绘画延展到动画”这一极具突破精神的案例搬上了人类动画史的舞台。而这种以“绘画的方式动起来”为叙事性的影像诞生,一直蔓延到之后的团队分工、工业化级别的动画电影,直至涌现出扬名世界的迪斯尼、梦工厂等动画基地,从此一种商业剧情及流水线的动画机制悠然而生。然而,“从绘画到动画”展览重回这一看似陈旧的主题,到底向我们启示的是一种陈词滥调,还是某种具有回溯性的反思?往往疑问的产生,也就势必对应着一种人所接收的固有经验,这种对“动画”传统思维的延续正使得熟知“动画”的中国观众被牢牢地束缚在动画的商业知识体系之中,至于面对今天的独立、实验动画等,他们都处于缺席的状态。




▲ 展览现场


大可让我们回忆一下,中国在80年代拍出像《大闹天宫》、《哪吒闹海》这样掀起国际浪潮巨作的断层期。为什么称之为断层期,是因为这些动画在极致地呈现出中国民族化风格和东方水墨语言的异国情调之后,便陷入了瓶颈期。那在这之后,在中国动画面对市场和体制一蹶不振之外,又滋生出怎样的动画形态?——独立动画也正是在这种困境中开始的。然而我们在梳理从独立动画的开始直至今天,值得警惕的是像张小涛所形容的,“我们首先应该跳出对‘动画’观看的陷阱”。


这一“陷阱”不仅体现在观众对商业动画的观看束缚,还在于80年代之后,从90年代开始,中国一拨做实验动画和独立动画的艺术家在以“绘画”进行变异时所暗含的美学困境。甚至有些创作者频频在“绘画”的内部反复变换、重蹈覆辙,运用着超现实主义的荒诞叙事感,把绘画的美学无限的放大,到处弥漫着这一气息。或许这一开始就是作为“动画”前瞻性所应该回避的问题,但我们不得不承认中国的独立动画之路是从这种带有突破性的变异中展开的。



▲ 展览现场


那绘画作为一种图像的方法,迷恋我们的是什么?正是它的场域、空间、图像符号,它背后的知识系统,历史与场域的对话关系。这与艺术家对绘画美学和图像修辞的把握有关,艺术家能在有限的图像资源中找出一套全新的方法。正如此次展览的参展艺术家缪晓春,起初从绘画转向动画时所创作的《创世纪》、《最后的审判》。他将其题材运用3D新媒体语言重新并置于宗教绘画的三维世界中,而画面中“神”通过绘画的构图传递给我们的精神信仰,在保持人固有的关系基础上,通过缪晓春对其人物进行数字克隆,使得原本绘画所传递的宗教及精神美学变得黯然失色。这种视觉上的冲突和对传统的消解,又重新提供了一条对西方艺术史的观看方式,这是也对西方基督教文化的再思考。而艺术家的这种思考势必回应着今天“从绘画到动画”所警示的“陷阱”。


似乎此次“从绘画到动画”展,所引向的更是在今天全球范围内对于“独立动画实验”做出的全景式描述,并在这口破尘已久、被早已定论的枯井中继续向下深挖无限的深度。它所跨越的知识背景是独立电影系统和和当代艺术知识谱系的并存——从传统“动画”的意义延展到一种“动画”的形态。


非线性叙事的叙事性


电影和录像装置建构我们的线性经验,仅仅因为它们是感光带和录音带上移动的影像。他们创造出故事,仅仅因为这个故事先天存在于触摸及蒙太奇结构之中。当然,我们体验时间的方式远为复杂,对我来说,问题在于:如何冲突这种被反复灌输的观点?如何才能瓦解或者扩展时间,使之不再以单一的方式展现?——弗朗切斯 · 博纳米

▲ 展览现场


与商业动画相比,人们谈到独立动画、实验动画,总会与非叙事性粘上关系,犹如日本导演手冢治虫的实验性,堪比史云梅耶的神秘主义和超现实色彩。然而在我看来,任何事物的属性之间只要有逻辑关系,它就存在着叙事性。那往往我们误读的“叙事”概念正是被商业电影的线性的讲故事方法所蒙蔽。譬如此次参展的艺术家(享有国际影响力的动画导演)山村浩二,他所说的“用非叙事性的方式来关注社会”,到底是出于怎样的一种表述?从其作品《年老的鳄鱼》、《小孩子的形而上学》、《头山》可以看到,他用一种超现实语言、独特的画风来讲述一些寓言化的图表,而从平面绘画中得到的实感使得他的动画有独到的语言和技法。这种视觉和心理的关系是一种典型的现代症状,这完全区别于线性的商业动画叙事,这也正是他所说的当代动画里的“非叙事性”。


▲ 展览现场


而多维度的的叙事也成为了独立动画区别于商业动画的重要特征之一,大多以意识流、多重叙事、超现实主义为特征,这是摒弃单一线性叙事逻辑的方法。这也和大多的独立动画导演的艺术家身份有关系,他们讲故事的方法有更多的偶然性和随机性,不是传统的电影的叙事逻辑,而是以意识流和潜意识特征作为叙事的逻辑,用转喻和暗喻的方法来编码。

2000年之后中国独立动画实验之旅




▲ 展览现场

如果说实验动画从绘画中获得某种特殊的方法和力量,那么我们可以进一步讨论独立动画从绘画之外获得了怎样的启示和方法?或者独立动画还有什么可能的拓展?随着独立动画在困境中的开始,紧接着1996年录像艺术在中国的兴起,再到2000年互联网信息化技术的普及与传播、数字化技术成为了大众化的公共艺术平台、至新媒体艺术方兴未艾,这都促使独立动画的媒介有了极大的拓展,其中部分的独立动画与现场、空间发生了剧场化的互动和体验关系。


尤其是2000年以来,网络游戏、FLASH动画、水墨动画,3D动画、互动媒体装置、声音艺术、剧场、生物艺术等等领域发生了巨大的变化。特别是此次展览中吴超和夏维伦的作品《植物人艺术唤醒计划》,这是关于身体与社会的介入,个人经验与集体记忆的交织。他们从临床病理学、心理学、宗教和艺术的跨学科合作与实验去讨论生与死、临界、病理学与心理世界的修复。这也是他们在实验动画领域的跨学科跨领域合作吸引之处,把日常经验转换为艺术,从生命经验出发到充满灵性的关怀。




▲ 展览现场


3D数字技术的诞生也构建了巨大的场,这是关于“见”与“不见”,观看与凝视的重要通道。很多独立动画导演也以互联网Flash软件作为游戏动画设计的起步,进而使网络和互联网游戏在为动画的制作带来了新的可能性和拓展。今天的动画更像是一种“动画”的形态,不断地从影像的平面性当中拓展出空间、传播、互动的实践场。


只有把独立动画放在一个空间和关系美学中才会有新的可能和意义,一切都是在关系和上下文中才有新的阐释和可能?观念动画的语言是图形诗、语词的游戏?如果在这些游戏中重建一个新的图像和修辞的关系,一个未知的陷阱和实践场域。这种观看与悖论,结构与建构,都成为某种极其有意义的工作、这既是一个陷阱,更是一个开放的实验室的感念,一切都在生长与循环中。


从绘画到动画(部分)

▲ 缪晓春 无始无终

▲ 缪晓春 死亡的胜利

▲ 山村浩二 头山

▲ 徐冰 地书

▲ 成正焕 兔子世界

▲ 吴超+夏维伦 植物人艺术唤醒项目

▲  管怀宾 无人界

▲ 耿雪 米开朗基罗的情诗

▲ 刘茜懿 天籁籁

▲ 段天然 物自体迷宫


展览信息


▲ 展览海报


展览名称:从绘画到动画

展览总监:朱强

策展人:张小涛

展览执行:张洪

策展助理:余月雄、高铭

参展艺术家:段天然、费俊+朱迪思·道尔(加)、耿雪、管怀宾、黄可一、山村浩二(日)、梁绍基、林俊廷、刘茜懿、缪晓春、成正焕(韩)、汤柏华、王维思、吴超+夏维伦、吴俊勇、徐冰、徐静秋、易雨潇、余春娜、周雯静、酱油好喝组合

展览时间:2016.9.24 - 11.23

展览地点:苏州金鸡湖美术馆

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