电子游戏算是艺术吗?热狗算是三明治吗?
发起人:点蚊香  回复数:0   浏览数:1270   最后更新:2016/02/23 20:23:06 by 点蚊香
[楼主] 点蚊香 2016-02-23 20:23:06

来源:凤凰艺术 作者:ISAAC KAPLAN


“贾森·罗勒的游戏世界”装置景观,戴维斯博物馆提供。摄影:本杰明·古。


热狗算不算三明治,这的确是一个问题。这个问题有答案吗?这个答案重要吗?这才是更棘手的问题。热狗可以算是三明治:因为热狗也是由两块面包夹着肉做成的。但是如果把热狗称作三明治会让人感觉很奇怪,因此热狗也许并不算三明治。这一论点出自2014年《卫报》杰布·隆德(Jeb Lund )和高客传媒(Gawker)亚当·温斯坦(Adam Weinstein)之间的一段对话,这是互联网行业流传的一段经典谈话。朋友与我还因这段对话发生了激烈的讨论,我们各持己见,奋力捍卫自己的观点。

最终,我的结论就是,“热狗是否算是三明治”之列的问题就类似于“电子游戏是否算是艺术”一样,区别就是话题不再是美味佳肴,也不那么有趣。这个问题其实很讨厌,但是由于人们的观点不同,我们就来深挖下这个问题。《卫报》刊登的段篇文章“对不起,纽约现代艺术博物馆,游戏不是艺术”(Sorry MoMA, video games are not art)中,乔纳森·琼斯(Jonathan Jones)列举出他认为电子游戏不是艺术的实例。琼斯的主要论据是,他曾经在牛津待过一段时间。事实上,他做了一个巨大的条幅宣称:游戏不是艺术,因为它是一个游戏。人们会将一个棋手称作艺术家吗,女性棋手更不能算了,这听起来或许有点性别歧视,然而琼斯就是从这点出发论证的。当然,你可能会说,为什么不能呢?但琼斯坚持认为,她只是一个棋手。创造象棋的人,现在也许可以称之为艺术家。然而,此时并非文艺复兴时期的大比拼。

“贾森·罗勒的游戏世界”装置景观,以及贾森·罗勒本人照片,戴维斯博物馆提供。摄影:托马斯·威利斯。


据我所知,贾森·罗勒(Jason Rohrer)目前正在马萨诸塞州的戴维斯博物馆举办作品回顾展。实际上,其创作的游戏本身就是游戏与艺术之间的一个媒介,也是电子游戏中的艺术。在某种意义上,琼斯触及了一些重要问题,但他的观点模糊不清。游戏玩家并不是艺术家,然而游戏设计者却应该被称为艺术家。那些实质上仅仅是机械产品的游戏,之所以被归为艺术品的原因就在于此。至少,我是这么认为的。罗勒肯定也是为艺术家,如果你想看看见识一些人们从未见过的游戏作品,罗勒肯定不会让你失望。

在这种努力之下,罗勒正在尽力克服媒介特性等问题,这些问题大都是克莱门特·格林伯格所推崇的纯粹艺术世界的范畴之中。幸运的是,媒介特性在电子游戏领域会令人感到新鲜和有趣,尤其是你在亲身玩游戏的时候。“我问自己,一款游戏的独特之处是什么?”他对我讲述他的游戏设计过程,这可能需要几天或几个月,在此期间疯狂地涂涂写写,或是在玩Inside a Star-filled Sky (2011)(游戏名称)。“玩游戏的经验难道不也是一段宝贵的经历吗?”

这款游戏涉及到了一个无限的理念,当玩家射中8名坏人时,等级就会上升,而玩家死亡时,等级就会下降,玩家可以在前进或后退时,使用不同的游戏角色。玩家没有最终胜利(游戏时间:30秒到2000年)。游戏的一个奇妙特征就在于,玩家可以“进入”坏人,玩家也可以“进入”自己,这就是角色互换。游戏玩了15分钟左右,等级上上下下,我突然意识到,我回到了最初的角色,正是我最开始的地方。我高兴地说“嗨!我就是我自己!”这种感觉就是罗勒所寻找的。这就是我那一刻的感受。是的,是的,我知道Inside a Star-filled Sky不是蒙娜丽莎,但是它令我微笑。

贾森·罗勒的游戏Inside a Star-filled Sky(2011),游戏画面照片,戴维斯博物馆提供。

展览中的游戏都很精美,其中包括益智游戏Cordial Minuet (2014),Primrose (2009),Police Brutality (2008)。部分游戏可以投射于展览墙面上,也有很多游戏在笔记本电脑上展出。展会还组织了玩家竞赛类活动。

了解一个游戏需要很长时间,对于艺术品而言也是如此。展览中有一款安装于任天堂游戏机(Nintendo DS)上名为Settlers of Catan的游戏,玩家与对手竞争,在非洲私自采购钻石,同时还要避免被联合国抓住。游戏Diamond Trust of London (2012)是罗勒设计的唯一一款卡盘游戏,然而其魅力并未随时间消退。然而,罗勒的一些作品也存在过时的问题,游戏设计之初的一些代码已经停用了,这也是影响游戏保存的一个普遍问题。

我曾向帮忙整理展览名录的芝加哥大学教授帕特里克·贾格达(Patrick Jagoda)询问了一些有关游戏Diamond Trust的信息。他告诉我:“游戏使人产生同谋感。”这使得玩家更能发自内心地参与和评论一款游戏。我不完全出于销售的目的。全身心的参与一款游戏会让你不再那么计较“胜利”和“失败”的含义。这令人们开始了解,游戏不再只是现实世界中摸得到的事物了。

贾森·罗勒的游戏Primrose(2009),游戏画面照片,戴维斯博物馆提供。

有关电子游戏中没有真正提及性别的关注也有很多,馆长迈克尔·梅泽尔斯(Michael Maizels)确认他曾收到过此方面的“训斥”。这也许并非罗勒有意为之,尽管他对于家庭角色等问题很好奇。在游戏Gravitation (2008)中,陪孩子玩耍可以使玩家拥有更多权利,也会令玩家在“创意想法”方面点数增加。但如果玩家在游戏过程中过于关注收集创意,创意的价值就会降低,例如游戏中设置的抚养孩子等等方面。尽管如此,戴维斯博物馆位于女子学校威尔斯利学院园区内。电子游戏的主要受众为男性,包含很多暴力元素。展会后续也安排了关于电子游戏中性别问题的探讨活动。但展览中并未直接涉及此方面问题。

这一切之后,我们又回到了最初的问题:电子游戏算是艺术吗?罗勒不在乎。梅泽尔斯也不在乎。我也不在乎。我们甚至不必再纠结于电子游戏是否算是艺术这类的问题,而是谈论些有关游戏信息和含义方面的内容。然而,令我不满的是,有些人认为电子游戏太过低劣不足以归入高雅的艺术殿堂之中,然而杰夫·昆斯所拍摄的大量色情类照片却被称为艺术品。

在这个问题上,女士们,先生们,众所周知,热狗来源于小圆面包。—艾萨卡·卡普兰

“贾森·罗勒的游戏世界”于2016年2月10日至6月26日在马萨诸塞州韦尔斯利学院戴维斯博物馆内展出。

(尚智编译)

返回页首