互联网就是舞台
发起人:wangxiaoer97  回复数:0   浏览数:836   最后更新:2015/12/01 21:17:19 by wangxiaoer97
[楼主] wangxiaoer97 2015-12-01 21:17:19

来源:艺术界LEAP 文:赵逸轩


安吉拉·瓦施蔻,《不规则珍珠》,2011年,视频截图


在布鲁克林的格瓦纳斯工作室,美国艺术家安吉拉·瓦施蔻当着现场观众的面登录了在线游戏《魔兽世界》。她的角色与魔兽里的其他角色没什么不同:佩着武器,身边陪伴着一只丛林猫。但瓦施蔻在游戏里并不是为了赚金币或者打怪升级,而是在这个世界里审视女权主义的意义。

瓦施蔻的作品《阐释女权主义的魔兽世界》是一个行为,一个数字化交流的例子,一个与不同圈子进行交流的例子。她同时在现实观众和游戏玩家的面前展示作品,创造出多维度的舞台,其影响所及超越了传统。

安吉拉·瓦施蔻,《阐释女权主义的魔兽世界》,游戏现场表演,2012年


“之所以开始这个项目是因为我觉得纽约的文化氛围很轻松,艺术和表演圈子都是如此,人们可以自由自在地谈论女权主义,”她在开始表演之前说。这些热门游戏创造出来的世界里存在着一种完全不同的文化,充斥着对女性的仇视,诸如《侠盗猎车手》之类充满暴力和争议的游戏更是助长了这种文化的泛滥。瓦施蔻在游戏的世界里探索的时候,遇到了几个玩家。她让其中一个人说一下对女权主义的个人看法。“女权主义嘛,就是女人认为她们有屄所以所有男人都应该跪舔,”那个玩家说。另外一个玩家不同意。“你不是女权主义者,你就是一个人渣,”女性玩家回应说。

格雷塔·洛,《控制连接性》(局部),2011年,装置、表演


游戏互动的精彩之处就是幽默——每一则吐槽、每一个杰克苏都会让现实世界里瓦施蔻的观众们大笑一场。这个作品看起来徒劳无功,但它是对游戏世界的一记当头棒喝,那个进化中的世界尚未接受女权主义。在互联网上此类最好斗的空间里提高对女权主义的关注可不是一件容易的事情。瓦施蔻说,“当我问到玩家们对女权主义的看法的时候,最常见的回答就是‘赶紧滚回厨房给我弄一个三明治’”。


瓦施蔻的作品与曼·巴特利特、格雷塔·洛和杰西·达林的作品一道把行为艺术带到了互联网。这种适应性的做法不是简单地为了通过流媒体或者社交媒体扩大观众群,而是把数字空间作为一个平台,抹去艺术家、参与者和观众之间的差别。这种新兴的在线行为艺术利用了新媒体大众传播的优势,给这些为了集合社会反响的技术注入临界性和短暂性,从而创造出颠覆性的效果。

安吉拉·瓦施蔻、安雅·德贝尔、大卫·卢布林,《现场直播:魔兽世界中性别问题敏感性和行为意识调查委员会》,2015年,现场表演


瓦施蔻从加州大学毕业之后在纽约比特形态画廊和柏林跨媒体艺术节等场合举办展览。她经常把游戏当作媒材对象进行创作。她的“自由意志模式”系列作品探索了《模拟人生》游戏里的架构限制,此番尝试刚好与行为艺术家玛丽娜·阿布拉莫维奇的戏剧化真人舞台场景类似,阿布拉莫维奇的作品也包括了现实中的互动。瓦施蔻与亚历克斯·杨合作了项目“ 奴隶网”,他们付钱让亚马逊“土耳其机器人”平台上的工作人员完成一些反映出其自身心理和生理健康的任务。

瓦施蔻是多样而进取的女性数字艺术家群体中的一员。这个群体把性别政治带到了数字空间:芝加哥艺术家、策展人詹妮弗·陈借用商业文化中的特征对象进行创作;纽约的莉亚·施拉格则反映了她作为一名模特和舞蹈演员的经验;杰西·达林的作品的题材也颇为相似,最近她所采用的错综复杂的雕塑形式刚好呼应了詹妮弗·陈的唯物主义。

与她的同行们差不多,瓦施蔻的创作实践跨越了多个互联网平台,具有不同的形式。正如在社交媒体的鼓励之下我们大家展现自己的生活一样,这些艺术家通过帖子、论坛、推特跟帖以及自成一体的作品形成了对话。在这种情况下,表演舞台的定义扩展到了所有互联网空间,而这些空间也为不同艺术家的互相交流、协作提供了便利。

安吉拉·瓦施蔻、阿历克斯·杨,《奴隶网》,2014年,多媒体装置现场


我们也许可以把今天的互联网空间与20世纪的城市空间做个对比。那时候,从契里柯、本雅明到大卫·哈蒙、特丽莎·布朗,这些城市漫游者把街上的各种可能性融入了艺术。然而,现在我们不再是在巴黎的拱廊之间穿梭,而是在网页和社交媒体构成的网络之中漫游,我们时不时会停下来进行一番反思,就在所在之处即兴地构建出新的东西。互联网就像是上个世纪的城市,它是一个公众的奇观,其中的互动始终充满着各种可能性和机会,激发灵感、推动交流。2009年向公众开放的曹斐作品《人民城寨》是一座虚拟城市,它标志着从现实舞台到数字舞台这一转变过程中的一个关键节点。

类似地,南非出生的德国艺术家格雷塔·洛也将作品依存于互联网中进行互动。她借助Skype给南非家里的妹妹讲故事——那个时候,她们的祖母也在房间里。当她在Skype里的画面因为网络问题而停滞的时候,“我们的祖母吓坏了,不想接近它,”她在一次采访里说。Skype似乎为我们建立了即时的连接,但是这种连接有很多不完善的地方,格雷塔·洛的祖母对这种实现交流的技术就感到震惊。不过从好的方面来说,它为我们提供了一个空间,让我们继续学习如何反应和互动。

格雷塔·洛的行为艺术作品《控制连接性》正是基于这种不可思议的自我强加的舞台上。2011年,艺术家把自己关在柏林艺术实验室的一个画廊暗空间里,与现实世界保持隔绝,但是连续10天的24小时在线。正如瓦施蔻在《魔兽世界》里发起关于女权主义的讨论一样,格雷塔·洛把自己交给了互联网,公开展示自己。在关于这个项目的纪录片里,敲打键盘的声音一直充斥其中,记录了世界各地的人们关于艺术和表演的聊天式的对话,在线匿名和使用任何身份的可能性都被不断地打开。

曼·巴特利特,《24小时百思不买》,2010年,表演


在她的作品《这片沙漠还是数字世界里的沙漠吗?》里,格雷塔·洛在澳大利亚偏远的中央沙漠里设置了一个摄像头,并且通过网络把它所拍摄的画面实时传送到柏林,直播当地土著艺术家的表演和展览。如果没有互联网,这两个地方、两个社区将永远没有交集,只有艺术家让它们之间产生了连接。这样一来,该项目也暴露了互联网的不平等性:全球各地接入互联网的状况并不相同。格雷塔·洛和瓦施蔻一样成为了数字空间的先行者,成为了那些本来没有机会进行连接的地区的大使。

艺术家曼·巴特利特曾经率先创作了仅依赖于社交平台而实现的作品,他也致力于在这个空间发挥创造力。虽然他在现实世界里表演行为艺术作品,但他也邀请在线观众——尽管没有物理上的连接——进行互动。这些作品往往都具有巴特利特式的幽默感,一种反资本主义、反单一文化的情绪。巴特利特在2010年进行了《24小时百思不买》项目:他在美国消费电子零售店百思买里面待了24小时,没有买任何东西。在推特上,他征求网友的意见,让参观者给他带来食物和饮料——利用互联网而生存。

安吉拉·瓦施蔻,《百万富翁速配电视真人秀》,2015年,视频截屏


在其他一些项目里,巴特利特把他的推特(将近10000名粉丝)交给九位匿名的人,由他们把这个推特变成了假装代表艺术家的幻象。作品《#140hBerlin》的主题与格雷塔·洛的作品类似,巴特利特裹着美国国旗来到柏林,在画廊里跟一只活火鸡(相当于约瑟夫·博伊斯1974年《我爱美国美国爱我》里面的那只土狼)一起生活。整个行为艺术表演过程都通过流媒体被实时地发布到网上。

我们逐渐放弃了对自己网上生活的控制,将之交托给了社交平台。与此同时,在线行为艺术表演正蓄势待发。对艺术和艺术家来说,脸书、推特、汤博乐等社交媒体上已经不那么容易渗透,而《魔兽世界》从一开始就是一个商业化的空间。互联网正在越来越多地把创意转化为资本。

安吉拉·瓦施蔻,《魔兽世界地理心理学协会:赫尔辛基漂流》,2014年,视频截图


这些艺术家告诉我们交流不必如此商业化。我们仍然能够拒绝在线平台扔来的胡萝卜,对抗它们的内在倾向,劫持它们大众传播的能力。互联网的表现仍然可以由用户决定。

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