王兴伟:不可言说的“游戏”
发起人:陆小果  回复数:0   浏览数:1284   最后更新:2015/03/25 10:16:07 by 陆小果
[楼主] 陆小果 2015-03-25 10:16:07

来源:东方艺术大家  张宗希

王兴伟:不可言说的“游戏”

猛一听会觉得游戏这个概念比较清楚,再想想有哪些具体的游戏,又有些模糊了。有些游戏是决胜负的,有些游戏没有胜负,比如过家家;有些带有智力性的,有些也不一定。

                                                               ——王兴伟


有没有一个可以抽象出来贯穿所有游戏的特征?王兴伟给出的答案是否定的,但并不否认不同游戏之间有会交叉的部分。具体到艺术创作当中,换成“游戏性”可能会更好一点,不然容易陷入到对一种概念区分的陷阱里。对他来说,踢球和绘画虽是两回事,但都有一个规则的问题,绘画也是跟规则打交道,而真实感则是他在绘画中较为在意的另一面。



PART1:

游戏性:对游戏规则的误用


如果缩小游戏性的概念,在王兴伟的作品里,则可以把游戏性理解为以制造乐趣、幽默感、荒诞感为基础,形成冲突、笑料或笑点的具体表现。有些荒诞是对游戏规则的误用,以对不同领域的置用为基础,比如场景、人物形象的置换。

在“小护士”系列里,他故意把护士画得特别凶、瞪着眼睛、不好看、岁数大,置换了普通印象里小护士的年轻、漂亮,靠替换来形成反差和幽默,用虚拟的一种方式来达到喜剧、荒诞效果。


词与词的并置

在空姐、海军等各种人物系列中,符号的特征更强,形象更像是作为一个词语,形象和形象之间的逻辑像是两个词的并置,当两个词之间的关系形成时,作品已经完成了,而不是去具体描述某一个形象或环境的细节。


背面、侧面、正面


作品的时间线是常用的一种展览线索,而在王兴伟展览里,按照作品形象分的“背面、正面、侧面”却似乎在故意打破这种时间顺序,当然里面也有个相对时间,背面侧重的是早期,纯正面的是近期。按方位分的好处在于,正面、背面这样也有立体感、空间感、动感,也可以说是对展览空间这个规则的转换。另一个在上海策划的 “过继”展览,实际上也是用一种游戏规则替换另一种游戏规则,他用与其他艺术家的合同来代替了对作品的论证。



PART2:

真实感:对某种特殊性的区分



游戏性并不排除真实感,相反,在绘画作品里似乎更需要这点。有时候一张画坏了的画不是人物、色彩没画对,可能是一张不错的画,但是不能建立可信的实在的关系,也即真实的感觉。真实感有时挺难量化,不一定亲眼看到的就是真实的,没有亲眼看过的感觉也是真实的,《小何同志》就属于此类。


夸张风格下的真实

《白蛇传》几乎是中国家户喻晓的故事,如果用现实主义画不太好画,但采用夸张风格时,似乎不可画的都可画了。一些极端的题材依托于一种节奏、格律时,就显得成立了,而有的格律正好就能够促成某种感情的抒发。


先有屌丝状态后有“屌丝”


卡通男女系列实际上是对比较早的屌丝状态的感受与提取,对这个特殊性和特征的一种区分,这种区分促成了画面中的情节和形象。当然那时候屌丝这个词还没被归纳出来,但如果没感受到或者说没区分出来这个状态的时候是表达不出这样的画面的。



PART3:

一个形象几台戏:不是系列画的“老太太”

很多人会当成一个系列的“老太太”题材画,实际上不是按系列画的,而是用基本的题材,规定好的道具,每一次都在试图表达出一些全新的意味,这像一个游戏,同一个形象在每不同画面的价值是不同的,比如这一幅画里的核心价值是笔触,毛衣,另一幅的侧重点则可能是与花盆的关系,老太太的帽子和外轮廓每一张都是有区别的,就像只有几个演员的戏班。

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