游戏的人:何以挣脱上世纪的未来想象?
发起人:蜜蜂窝  回复数:0   浏览数:92   最后更新:2021/02/04 10:32:00 by 蜜蜂窝
[楼主] 蜜蜂窝 2021-02-04 10:32:00

来源:艺术界LEAP  卜生


游戏的人

时间2020.12.12-2021.03.2

地点明当代美术馆,上海

“游戏的人”展览现场,明当代美术馆,上海,2020年
全文图片致谢艺术家及明当代美术馆


明当代美术馆近期展览“游戏的人”使用发明于上个世纪的电子游戏作为主线索,用其视觉元素做展陈设计。在一楼的游戏机历史展陈中,看到如此“原始”的Atari 2600机器并联想到如今的手机游戏和电子竞技——无论是游戏机的形态还是运算能力,抑或是游戏本身的复杂度,都让人惊叹科技在近四十多年的历史里取得的突飞猛进的成就。


电子游戏,既搭载了人类所热衷的对抗、博弈、娱乐等社交属性,又因其电子化而显现了科技的进步,成为上世纪出现的绝佳文化科技现象。但展览并没有过多关注作为艺术媒介的电子游戏对当代艺术的介入所产生的个人及社会层面的影响——这种介入反倒是现实科技辐射到艺术领域的优秀议题——而是反过来从视觉美学和互动的层面来强调“上手体验”。

“游戏的人”展览现场,明当代美术馆,上海,2020年

展厅一楼按照时间脉络梳理了电子游戏的历史,例如经典的游戏机真机陈列、经典游戏机的电视广告、街机体验区、任天堂红白机体验区、网吧体验区。作为历史归档,它们缺乏足够的文字或图片资料,观众在想要了解电子游戏的历史时,他能获得的信息十分少。信息不足的归档和历史陈列能够提供给观众什么?对于80后及更年长一些的观众,它们是怀旧,或许不需要额外的信息,但对于年轻一代的观众,它们是老旧而未知的物件。而以“怀旧”为出发点的展陈在面对年轻的观众时,自然无法引发来自童年的共鸣,因此只能以视觉美学引起这批观众的参与感。街机区的霓虹灯和真机体验吸引了不少打游戏和拍照的人,网吧区的镜面墙壁和大量的白色灯管与2000年代初盛行的网吧基本没有视觉上的相关性,但具有相当高的“可拍照性”。它借着街机、网吧的外壳,呈现的是“一瞥”,是一个设计穿帮的电影场景,或一个没有完全显形的鬼魂。


展厅二楼是16件艺术作品。首先是邵志飞的《再次跌倒,跌得更好》,两个屏幕上3D建模的人群会随着观众对地面感应区的踩踏而跌倒,等观众离开后再站起来。因为算法的随机性,每次“跌倒”时人群的姿态都有所不同。观众成为了“施暴者”,让画面中的人群被赋予了西西弗斯式的荒谬与悲壮,而作品标题也在致敬萨缪尔·贝克特的那句“再次失败、失败得更好”。观众在参与“施暴”的过程中也陷入了不断重复的贝克特式荒谬之中。

邵志飞,与莎拉·肯德丁和古希婻共同创作,《再次跌倒,跌得更好》,2012—2019年,计算机图像互动装置


随后艺术团体JODI的作品《无题游戏:控制+空格键》以黑白斑纹的立方体呈现了对经典游戏《雷神之锤1》(1996)的一次解构,作品将原游戏的所有图形元素抹除,最终形成黑白条纹,化具象为抽象。考虑到作品的创作年代,JODI没有使用游戏的互动性或者其特定视觉风格及游戏引擎作为创作语言和媒介,而是将游戏本身作为“生素材”进行解构和重新塑造,从而形成了与被解构的游戏本身完全不同的结果,是一种“毁灭式”的介入。在进入21世纪之后,利用游戏作为媒介的艺术家们逐渐增多,但他们更多地摒弃了“毁灭”,而选择了“拥抱”游戏,例如曹斐在《我·镜》中利用2003年发布的游戏《第二人生》里的角色“中国·翠西”,以其虚拟分身在游戏中的剧情和对话来进行创作;再如《长征:重启》,艺术家冯梦波创造了一款具有14个关卡的8-bit风格闯关游戏,以资本主义与社会主义两大阵营在冷战时期的对立状态和互为假想敌的叙事作为游戏背景,以红军战士作为主角进行闯关。他没有解构或介入已有的游戏,而是创造了新的游戏;aaajiao的《深渊模拟器》是一款新创作的游戏,观众在其中可以选择武器和道具,在对抗中陷入无聊的深渊;陆扬同样创作了新的游戏《器世界大冒险》及游戏电影,采用赛博朋克美学,并继续探讨“数字分身”(**atar)这一概念。

冯梦波,《长征:重启》,2008年,影像互动装置


我们可以从中看到一个脉络:艺术家对待游戏的态度从最初的“消解”到后来的“真身—分身”焦虑,再到现在的全盘拥抱,甚至活在其中的“转生”,这显示了不同代际的艺术家们在体验游戏时的不同态度,以及客观上数字科技介入实体生活的比重。从最开始的“逃离现实”转变为现在的“居住其中”,我们的确已经感受到了数字世界强大且无处不在的力量。居于数字空间已经成为既定现实,实体生活反而成为了新的“逃离”。仅仅二十年,我们就完成了现实与虚拟世界的对调。面对如此剧烈的生活方式变化,艺术家在对数字世界进行视觉化时却缺乏一种足够颠覆的想象力——未来(很不幸)是属于数字世界的,但数字世界的表象却(更不幸地)是四十年前甚至更早构想的样子。我们被困住了,困在了20世纪。如果大量关于未来的构想都告诉我们,未来是70年代的人们幻想出来的赛博朋克风,那身处2021年的我们对于未来贡献了哪些想象?作为文化前沿的当代艺术和机构,又对未来贡献了哪些非凡的想象?

aaajiao,《深渊模拟器》,2020年,游戏


科技不断加速,人们拥抱科技、庆祝科技的胜利,但想象力的匮乏使得“未来”这一概念仅仅变成了一个时间概念,不再具有任何魅力或恐怖感。最直观的例子就是,这二十年间全世界创造出的当代艺术已经失去了时间码,它们可以被放置在这二十年间的任意时间点上而不显突兀,但在观念和视觉风格上,它们的差异微乎其微。“未来”这一词根失去了其意义,转而成为了一种视觉风格,像表现主义、立体主义一样。在文化上几乎毫无变化的几十年间,人们只能抛弃文化上的时间码,去从科技上找到时间码,并全盘拥抱科技的胜利。


“数字分身”这一概念已经不再是曹斐所担忧的危机,也不是隐藏在“中国·翠西”背后的匿名性与神秘性,而是陆扬式的全盘拥抱。但拥抱的是什么?是一个只使用过去“未来感”文化和符号的世界吗?那里没有我们想象不到的事物,反而堆砌着大量过往与历史的表象,它没有无尽的知识与快乐,也没有人类期冀的自由与平等,它又一次成为了对过去的“一瞥”、一个鬼魂、一个全息影像,既没有过去,也没有未来。

陆扬,《器世界大冒险》,2020年,游戏电影,25分钟32秒


马克·费舍(Mark Fisher)在《我生命中的鬼魂:关于抑郁症、闹鬼本体论、以及消失的未来》1 一书中探讨了21世纪的流行文化为什么呈现出一个“创造力已死”的局面,以及为什么我们在频繁地“致敬”和引用过去的已有文化。


“闹鬼本体论”是我对术语“hauntology”一词的临时翻译,这一术语最初由德里达创造,是对本体论(ontology)一词的戏仿,把词的前半部分换成了谐音的haunt(闹鬼)。和本体论研究“存在的本质是什么”不同,闹鬼本体论研究的是“似乎存在但又不存在的事物,它们偶尔能够被看到,但又没有完全地显现出来”,像闹鬼一般。马克·费舍对德里达的理论进行了拓展和延伸,探讨了许多现象,比如不断翻拍的电影、赛博朋克美学、80年代的disco回潮、黑胶与磁带的复兴……我们虽然已经抵达了“过去的未来”的时间点,但在文化这条线上基本上停滞不前,反复循环地去“复古”、“怀旧”,原地打转。因此,未来就这样消失了。我们没有21世纪的大卫·鲍伊、Kraftwerk、唐娜·莎曼、戈达尔、塔可夫斯基,反而在文化上不断地重访。

曹斐,《我·镜》,2007年,机器电影,4:3彩色有声单频录像,28分钟


作为文化风向标的艺术展也进入了这样的“闹鬼本体论”式描述之中。大量关于赛博空间、虚拟现实、拟真/拟像理论(参考90年代的《黑客帝国》)、赛博朋克、未来主义(参考50年代的理论)、人工智能(参考60年代的《太空漫游2001》和80年代的《终结者》)的讨论,在视觉美学方面随处可见。我们循环验证自己是不是活在了“过去构想的未来”之中,却停止了关于未来的想象。


经得住时间考验的文化自然值得人们去反复品味与斟酌,但一个更重要的问题是,为什么我们在此时此刻觉得“过去”如此具有吸引力?为什么本应处在文化前沿的当代艺术及其机构也开始在过去的迷宫中徘徊?为什么此时此刻我们的未来消失了?它还会回来吗?


注:
  1. Mark Fisher, Ghost of My Life, Writings on Depression, Hauntology, and Lost Futures, 2014, Zero Books

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