到美术馆打电子游戏?当代艺术为什么要关注“游戏的人”
发起人:猴面包树  回复数:0   浏览数:115   最后更新:2020/12/23 11:41:42 by 猴面包树
[楼主] 猴面包树 2020-12-23 11:41:42

来源:TANC艺术新闻中文版


昔日有一个比当代更加快乐的时代,

它大胆宣告,

我们这个物种是游戏的人。

《游戏的人》序言
约翰·赫伊津哈(
Johan Huizinga


人类游戏的历史与文明的历史同样悠久。马歇尔·麦克卢汉(Marshall McLuhan)在其《理解媒介·游戏》中指出,希腊的奥林匹克运动会是直接扮演太阳神争斗的游戏——竞技者绕圆形跑道奔跑时,头上扎着黄带,模仿太阳神驾车一日一周所经过的圆形黄道带。在中国,来源于射礼的投壶作为一种传统礼仪和宴饮游戏,从先秦一直延续至清末。

明当代美术馆展览“游戏的人”现场


荷兰文化史学家、语言学家约翰·赫伊津哈(Johan Huizinga)在其1938年的著作《游戏的人》(Homo Ludens)中,审视了游戏在人类进化和文化发展中的重要作用,并提出“游戏先于文化”、“文化即游戏”的观点。他指出:“文明来自社会的母体,它在游戏中诞生,并且以游戏的面目出现。”


与赫伊津哈的著作同名,上海明当代美术馆(McaM)新展“游戏的人”于12月12日开幕。展览不仅汇集aaajiao、曹斐、冯梦波、邵志飞(Jeffrey Shaw)、JODI、陆扬、郑国谷等一批将游戏元素融入创作中的知名艺术家以及青年艺术家,更在一层展厅重现70年来人类游戏的发展历史,探讨游戏、社会变迁与人之间的关系,为观众提供了一次重新思考“游戏”在日常生活与社会中意义的机会。


“好玩”的思想:70年电子游戏编年史

“玩家旋转调整屏幕 CRT 光束的控制旋钮,玩家看到的光束会在屏幕上投射为一点。屏幕上的点代表飞机,玩家在有限的时间内按键向飞机开火。如果玩家按下按键时,光束射入预先设定的机械坐标,则 CRT 光束散焦,代表飞机爆炸。”1947年,第一款电子游戏《阴极射线管娱乐装置》诞生,彼时的电脑仍处于通过纸带打孔进行输入和输出的阶段。

全球第一款电子游戏“阴极射线管娱乐装置”专利,1947年1月25日申请,1948年12月14日颁发,图片来源:VG Legacy


1972年,世界上第一款商业家用电子游戏机米罗华奥德赛问世,使电子游戏走进了人们的客厅。雅达利创办人布什内尔于同年推出的首款街机Pong,以及1977年面世的采用微处理芯片和游戏卡带的雅达利2600,则开启了街机风靡全球的时代。

明当代美术馆展览“游戏的人”中展出的第二世代游戏机代表作之一“雅达利2600”


展览“游戏的人”首先回溯了这段电子游戏诞生之初的历史。明当代美术馆学术馆长及总策划、展览策展人邱志杰在《艺术新闻/中文版》的专访中表示:今天,游戏领域所聚集的技术资源甚至超越了电影。所以整个展览的构思,从一开始就包含了技术史的梳理,它既是技术史也是思想史。而且就在计算机技术刚刚成熟不久,大家就开始用它来玩游戏。在一定程度上,我们甚至可以说是游戏产业驱动着技术在发展。”


在展厅入口处的U型回廊中,我们看到70年代至21世纪初各大游戏机品牌的电视广告,以及电子游戏发展历史中的一些里程碑式设备,包括雅达利2600、香港声德电子公司在1976年发行的游戏机Soundic TV Sports、世界上唯一一个矢量显示家用游戏机光速船(Vectrex)、开创第二代个人电脑时代的第二代苹果电脑,以及承载了中国80、90后童年记忆的小霸王D99游戏机。

明当代美术馆展览“游戏的人”中展出的小霸王D99游戏机


紧接着回廊之后的展厅空间在本次展览中化身一间街机厅,近20台可实际操作的街机纵横分布于此,与环绕游戏机周围的彩色灯光装置共同构成一幅90年代特有的娱乐图景。进入美术馆的观众都会领到两枚游戏币,得以在《拳皇97》《街头霸王》《饿狼传说》《侍魂》《龙虎拳》等等曾风靡一时的格斗游戏中进入一场集体怀旧。


上:明当代美术馆“游戏的人”展览中的“街机”区域
下:明当代美术馆“游戏的人”展览中的“反斗城”区域


进入展厅一层的挑高中庭,这场怀旧之行继续。以仿真尺寸搭建的海洋球球池欢迎观众进入,在滑梯、积木和白色球池中重返童年的游乐园;一侧墙面上安装的机械装置按照即兴式的驱动程序运转,指向电子游戏背后的程序算法和规则;另一侧的台阶上,六块屏幕分两列呈阶梯式排布,放映着电竞赛事的记录影像。“主机”和“网吧”两个展厅则构建出另外两种我们熟悉的游戏场景——在红白机上玩《冒险岛》的家中客厅,和众人同场比赛竞争的网吧。前者以轻薄的纱帘和地板上的豆袋打造出一种私密而舒适的家居氛围,后者则以镜面和以矩阵形式排列的灯管呈现出一个现实与虚拟交织的公共游戏空间。


上:明当代美术馆“游戏的人”展览中的“网吧”区域
下:明当代美术馆“游戏的人”展览中的“电竞”区域


对于这种场景式的展览陈设,展览联合策展人陈抱阳介绍道:“基本上所有的电子游戏都是对一种古老的游戏形式,或者是我们生活的一种模拟想象。在一楼展厅中,我们呈现的并非是游戏本身的发展线索,而是中国大众接触到这种形式的时间线索。”


人类在“游戏”中学习成为失败者


二楼展厅以开放的动线展示当代艺术家结合游戏形式的艺术作品。观众的视线首先被冯梦波的影像《长征:重启》所吸引——超长的屏幕令人联想起传统山水画的制式,但画面却是一场以长征为主题的电子游戏。作品仿照8比特时代的像素画面,描绘了一位数码化的小红军战士正向敌人投掷可口可乐罐,其他的人物则从街头霸王到忍者龟无所不包。作为电子游戏爱好者的冯梦波,以交互游戏作为自己的创作平台,并在作品中亲自进行编程和数码音画创作。他以游戏为载体探索新媒体的可能性,为观众提供了一种进入作品叙事的参与性渠道。

《长征:重启》(局部),冯梦波,展览现场


同为资深游戏玩家的80后艺术家陆扬,采取了一条不同的创作路径。她将自己的形象上载到虚拟的游戏空间,在此展开一系列超现实的想象与合作。在2020年的影像作品《独生独死》(DOKU)中,她利用3D扫描技术,将自己的五十个表情进行数字化提取,并与CG模型匹配后。身体部分的运动则运用动作捕捉技术,采集巴厘岛和印度Kathakali的舞蹈动作,与面部共同构成一种赛博朋克般的虚拟形象。

《DOKU 数字转生》,陆扬,展览现场


“我希望在虚拟的世界里有一个自己幻想中完美的角色在里面,这个角色在虚拟世界里可以做一切事情,它没有任何边界。通过这个角色,我也可以和不同的人合作,比如日本的刺青大师、初音未来的制作人给我的角色做音乐,还和英国的The 1975乐队合作MV,还有商业跨界。我倾向于找我觉得有意思的人去合作。”陆扬在《艺术新闻/中文版》的采访中表示。

《器世界大冒险》,陆扬,2020,展览现场


本次展览中陆扬的另一件作品《器世界大冒险》,为创作于2019年的同名游戏作品的电影版。观众可以看到愤怒金刚、子宫战士等陆扬以往创作中的角色,它们在此组建成陆扬自己的英雄联盟。在与游戏的互动中,观众将进行多重身份转换,以游戏玩家的身份化身为英雄联盟的主角——器世界骑士,在游戏中经历探索宇宙;获取能量;摧毁与重生;与所有情绪、欲望以及自我抗争的过程。

《器世界大冒险》,陆扬,2020,展览现场


“我把以前创作中的角色都放进这个游戏里,其实就是对自己世界观的一个包裹。每一件作品可能会阶段性地呈现你的思考,但在游戏里,我可以将所有在想的东西不断加进去。整个游戏可以变成你的人生,以及你的世界观。”陆扬解释道。

与陆扬作品中光怪陆离的虚拟游戏世界形成鲜明对比的,是邵志飞与莎拉·肯德丁和古希婻共同创作的计算机图像互动装置《在此跌倒,跌得更好》(2012-2019年)。在这件作品中,屏幕中的合成人物如“提线木偶”般僵硬、同质、静态,它们随着观众踩上压感地垫上而跌倒,观众退步,它们再站起来。算法中的随机函数则使人物每次摔倒的方向和姿态不同。这件作品如同一座纪念碑,纪念着跌倒的人。而每一位观众既是见证者,也在为改善持续被排演的跌倒而努力。正如策展人邱志杰所说:”人类其实是在游戏中去学习成为失败者,因为人生归根到底是要失败的。我们是先在游戏中体会成为失败者,从而才善于在生活中成为失败者。”

《再次跌倒,跌得更好》,邵志飞,2012-2019,展览现场


几乎每件作品都以不同的方式吸收着游戏这一媒介。郑国谷的《了园》最初与游戏《帝国时代》同名,艺术家以游戏中的世界为灵感和蓝本,在3万平方米的土地上构建自己理想中的建筑与秩序。荷兰艺术组合JODI的《无题游戏:控制+空格键游戏》则通过将游戏《雷神之槌》中复杂的图形减少到最低限度,抹去游戏中的所有图形元素,呈现出一个旋涡状的黑白背景。aaajiao的《深渊模拟器》作为元游戏打开现实和数字空间的边界,探讨互联网、虚拟维度和数字技术的出现如何让每个人都成为玩家。曹斐2007年的作品《我·镜》则让观众思考,在虚拟与现实不断消融的边界中,也许“互相拯救”才是我们共同的出口。

曹斐,《我·镜》,机器电影,单频录像,4:3,彩色,有声28分,2007年


此外,4组年轻艺术家的作品《画境长恨歌》《可爱的声音》《你会看见自己吗》《遍插茱萸少一人》也以游戏装置为媒介,探讨传统文化与感知、交流偏差带来的社会困境、虚拟与现实中的身份、线上游戏连接亲情与友情的社交属性等不同议题。

青年艺术家组作品,展览现场
左:彭家园,王梦瑶,王长城,《画境长恨歌》,影像互动装置,2020
右:廖紫菱,崔业成,陈厚闻,刘金星,武婧仪,祁子航,《遍插茱萸少一人》,影像互动装置,2020


二楼展厅折射出了当代艺术引入游戏形式的丰富实践,游戏本身的秩序设定和算法程序使艺术创作获得了更多的叙事可能,而技术则成为二者咬合的介质。在邱志杰看来,“很多被绘画、音乐、戏剧所抛弃的戏剧性,在游戏里面获得很多新的可能性。”这些新的可能性如今也经由游戏再次回到艺术之中。


从“游戏的人”到“人的游戏”


在《艺术新闻/中文版》的采访中,邱志杰表示,除了对技术史的梳理和艺术作品中游戏形式的呈现之外,展览还包括第三层隐含的主旨,即游戏的政治属性、哲学属性等形而上意义上的更广泛指射。

这种指射来源于赫伊津哈对游戏的定义,他论证了语言、神话等人类社会宏大的原型活动,以及法律和秩序、商业和利润、工艺和艺术、诗歌、智慧和科学如何扎根于原始游戏的土壤中。诚然,这一理论诞生的20世纪30年代末的社会土壤已经与今天的语境大相径庭,但我们仍然可以从中获得一种不同视角来看待社会的构建和文明的发展,以及游戏精神在其中扮演的角色。

明当代美术馆“游戏的人”展览现场


在电子游戏本身成为当代文化的一个分支的今天,我们如何重新看待和定位“游戏”显得至关重要。我们努力防止游戏成瘾的同时,也有Ende**orRx获批成为处方药来治疗ADHD;人工智能技术的发展使我们想象着赛博朋克的可能性,现象级开放世界游戏《赛博朋克2077》则在虚拟世界中将这种想象进行预演……在“游戏的人”转向“人的游戏”的过程中,我们憧憬着游戏在科技时代以人为核心,带来更多的疗愈、联结与重塑。 (采访、撰文/何佩莲)


游戏的人

上海明当代美术馆McaM

2020年12月12日至2021年3月28日


若无特殊标注

本文图片来自明当代美术馆McaM

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