同行评审|明当代美术馆:“游戏的人”
发起人:colin2010  回复数:0   浏览数:1242   最后更新:2020/12/21 21:53:51 by colin2010
[楼主] colin2010 2020-12-21 21:53:51

来源:TightBelt


YT&RY参观了明当代美术馆的展览“游戏的人”,各作短评,以飨读者


YT


YT供图/“街机”,2020,明当代美术馆,上海.


“游戏的人”的在明当代美术馆宽阔的双层工厂空间铺陈开来,而楼上楼下的观展体验截然不同。如果电影院、水族馆、大排档都可以为美术馆所容纳的话,游戏厅大概也不成问题。

对随票赠送的两枚游戏币的疑惑会在迈入第一个展厅的瞬间烟消云散——高度还原而更加安静有序的街机游戏厅奠定了“互动式展览”的基调,而绚目的霓虹灯框架与每台机器上的“McaM”(明当代美术馆)字样不得不让人对展方的细节投入惊叹。随后的“机械装置”、“反斗城”、“主机”、“网吧”展厅同样完成了对实际场景的高度复刻与视觉美化,其中泡泡球池、纱帘、豆袋、镜面的依次运用几乎成为了当下沉浸式网红展览的方法采样。比起常见于商场中庭的“纸糊”装置,“游戏的人”对于(游戏)史实的忠诚与细节的关注诚然体现了美术馆级别的专业性。当成年人们向巨大的泡泡球池纵身一跃的时候,谁又能说快乐不是相通的呢?

RY供图/“网吧”,2020,明当代美术馆,上海.

至此,本场展览的艺术家尚未出现,他们都盘踞在二楼等候着尽兴的观众到来。展览“正片”的观感显然不同于游戏区域的体验,对抗的刺激与身体的参与在很大程度上被弱化了,而“观者”的身份则渐渐落定。展览艺术家或反思游戏本身的哲学,或借用游戏的形式与美学来架构新世界的秩序,其间也有新生代对互动式作品的创作尝试。也许此处的你依然拥有手柄,但它并非披荆斩棘的武器,而是游历虚拟世界的方向盘;即将到达(arriving)比游戏结束(game over)更加喜闻乐见。

aaajiao,《深渊模拟器》作品截图,2020. 图片由艺术家惠允使用


之前TB发起线上观展的作品《深渊模拟器》也在展览中呈现,而公共显示屏加手柄的配置实则剥夺了在个人笔记本电脑里解开压缩包的隐秘和刺激。对于非资深RPG(角色扮演游戏)玩家来说,Emoji蒸汽与Fur的华丽羽毛似乎比那迦洞穴内的子民更加可以接近。而在反复尝试后偶然打开的时间穿梭终端机似乎是一条出离于叙事的观展通道,直达六个场景,并在最后一个房间揭开“画中画”的底色。如果说“树和石头都是算法”的本质讨论在这件作品中得到了视觉化表现的话,那关于印度教与前世经历的援引则完全仰仗玩家的个人修行——也许配合着背景电子音的环绕,效果尤佳。

在楼层的概念区隔背后,游戏本身与受之影响的当代艺术之间的联系并未被点明。如果展览将二者打乱重置,也许观者就可抛开胜负来欣赏游戏美学,或以行业标准来比量互动艺术的观众体验。


RY


RY供图/“游戏的人”展览现场,2020明当代美术馆,上海,策展人:邱志杰、陈抱阳;作品:彭家园、王梦瑶、王长城,《画境长恨歌》;作品:陆扬,《器世界大冒险》.

这周末和何编约了去看“游戏的人”。按理说大家都是玩着4399长大的一代人,但是直到今年3月份在家隔离百无聊赖之际,我才第一次与好友们挤在公寓里玩起了“黄金矿工”(以及现在更加流行的Switch端游戏“分手厨房”)——此前我的游戏经验停留在多种打扮娃娃的界面上:选品丰富,模特漂亮,几乎可以没有成本地满足两点一线的九年义务教育生涯对美的贫瘠想象。

策展人似乎也意识到了赋予展览以一定历史语境的必要性,因此在展览的入口处放了好几台游戏机的迭代模型,意在说明游戏机械的源远流长。不过,在之后的展出作品中,我只看到了在策展叙事框架下“游戏”的种类之繁多,而并未感受到这种(前示)历史语境或时间线索的有力延续。

一楼展厅布置了很多互动装置。穿过闪闪发光的街机丛林,你会看到展厅中央的海洋球游戏池,以及状似电路板的巨大墙上装置;这让我想起自己除了“贪吃蛇”外,曾经算得上痴迷的另一款手机游戏:那是2000年左右,热衷于拥有数码产品的我爸斥相对巨资购入的一款黑莓翻盖手机里的、我在各种因双职工家庭偶尔无法按时在家开伙、只得携带幼娃到场的饭局上掏出我爸手机玩的——太、空、弹、球。微妙的重力变化和黑莓手机颇具重量的握持感给予了玩家极大的幻觉,那就是太空在你手中倾斜,加速,转弯,最终跌入黑洞。站在这面展墙下,我恍惚有仰望太空的感觉,那是我们回不去的把黑莓捧在手心的童年。

RY供图/“机械装置”,2020,明当代美术馆,上海.

相较之下,现代人的娱乐生活所逐渐充斥着的,似乎是图像而非行动。穿过海洋球你会来到“网吧”,墙标写得些许怀旧:“第一次不用争抢手柄,一群伙伴可以同场比试。从局域网走向互联网,大家模仿着世界冠军的玩法。”不过眼前呈现的并非泡面与烟蒂齐飞,眼袋共夜幕一色的,你我心目中的游戏网吧——蓝色灯柱和镜面墙壁都在向我大声嘶吼:拍我,我是网红(你是网红)。2016年草场地的某破落网吧展相较之下还要更逼真点,但是出于景观经济的市场前景以及其他不可说因素,后者的消亡也在情理之中。

不是网红的我徐徐走上二楼作品区,其间穿越了“电竞”单元。可能是囿于场地限制,几个电竞视频只能各自蹲守在McaM的阶梯角落;播放着和平精英、王者荣耀和英雄联盟职业联赛等五个电竞项目录像资料的显示器还被淡蓝色的塑料曲面围裹着,几只耳机严肃地垂下来,观者寥寥。我想可能这就是独孤求败的感觉。

RY供图/冯梦波,《长征:重启》,互动新媒体装置数码图解创作,2009,明当代美术馆,上海.

二楼作品区的信息量更大一些;作品很满,体验感稍有增强。由于屏幕面积太大,我在冯梦波的《长征:重启》前战斗三个回合后才终于发现自己是哪个角色……对于拥有数年超级马里奥从业经验的人而言,这个游戏体验可以称作:绝了。由于作品与革命乐观精神紧密结合的特质,在游戏开场的书法动画前,我还看到了一位热心观众的现场表演,实在是气势磅礴如安塞鼓,流畅动人如惊鸿舞。如果他能够看到这篇文章,我想对他说一声感谢。


就现实体验而言,展览的声音系统其实做得比较失败。曹斐的有声影像《我·镜》一墙之隔便是冯梦波的《功夫武器和展览档案》,两个视频的声音相混,不时夹杂着展厅另一侧陆扬在《器世界大冒险》中的世界观演讲,不经意间容易令人产生一种多神教加身的疏离感。

RY供图/曹斐,《我·镜》,单频有声录像,28 min,2007.

展览还引入了一些学生团体的作品,一些经验丰富的批评者可能会因之流露出的或多或少的“学生气”而蹙眉,但是从游戏的概念本质来看——萌生、尝试、试错、再萌生——这种安排反而显得意味深长。

观展的最后,我和何编泡在海洋球里玩滑梯,并且在五分钟内用完了入场时派发的四个游戏币——幼儿园恶霸的完美周末。

哪个是幼儿园恶霸(?)

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