当我们遁身游戏世界,看到了什么?
发起人:愣头青  回复数:0   浏览数:1390   最后更新:2020/06/20 21:39:15 by 愣头青
[楼主] 愣头青 2020-06-20 21:39:15

来源:卷宗Wallpaper  W*


通往超真实

游戏世界

Art of Gaming


当我们遁身某个被数字渲染的游戏世界——第二人生、Minecraft、动森,还是某个怀旧 RPG 世界的地图边缘,这是数字时代给我们的经验馈赠,早已习惯在各式视窗与依旧被称为“真实”的物理世界之间来回跃迁。无限联通、无尽可及的软件窗口之间,也诞生了由游戏引擎所构造的建模和渲染风景。从完成对物理世界的仿真,到构筑物理世界里“匪夷所思”的结构,抑或振荡在二者之间的“似假还真”,引擎所供给的巨大而丰饶的可能性,也启发着创造者们筑造出数字世界的百门之都。本期,卷宗 Wallpaper*探访了四位/组游戏设计者所搭建的“超真实”世界,来思考“引擎”背后的种种叙事与创造,究竟意味着什么。

Studio Oleomingus《a Museum of Dubious Splendors》

游戏由古吉拉特语诗人 Mir UmarHassan 文学改编。


Part. 01

Lawrence

Lek

游戏、建筑、电影语言...

如何在虚拟世界三维拼贴


现居伦敦的陆明龙(Lawrence Lek)拥有建筑、音乐和电影的背景,他长期以虚拟现实和模拟世界为工作对象,通过影像、游戏、装置和表演等形式,将真实地点渲染进虚构剧情,他将这些引擎里的世界描述为“既存物和现实情境的三维拼贴”,并探讨“虚拟”对于创造力政治的影响。在与卷宗 Wallpaper*的采访中他说道:“对于现实世界中的‘原型’,可比照建筑学象征主义或文学经验,尤其后者,我们和文学中的地点之间并不存在‘物理联系’,但是有‘脑内建构’的心理效应。”






Lawrence Lek, AIDOL, 2019 [still].

© Lawrence Lek, courtesy Sadie Coles HQ, London



点击视频播放:AIDOL 爱道 (2019) Lawrence Lek

预告片 ©️ Lawrence Lek


《爱道》是由计算机生成的幻想故事,情节围绕一位过气的超级巨星 Diva 展开。Diva 找到满腔抱负的AI作曲人“风水师“,请求它帮忙写歌,用来在2065年电子竞技奥运会决赛中进行复出表演。故事围绕着人类与人工智能之间漫长而复杂的斗争展开。在所有的诱惑和空虚中,成名和后AI世界有着更大矛盾的对立。在这个世界里,原创性有时只不过是一种算法技巧;机器也具备了爱与痛苦的能力。

W* 在你的作品中,真实建筑的模拟时隐时现,在你看来,这些“真实的影子”在你作品中扮演的角色是什么?


L在建筑领域,存在一种关于“地点”的理想化,比如有很多建筑,乃至大地艺术作品,被认为“只可出现在某处”。这些东西怎么被转移到并不存在“限地性”(site-specificality)的虚拟世界里,是很“反直觉”或者充满悖论的。我在学习建筑的时候便开始思考这些问题:作为在游戏中成长的一代,我们习惯了不同的“时空形式”,而我读书时研究的所有建筑经典,99%我都没有去过。我是通过图像、手稿、模型去认识它们的。在建筑话语里,普遍存在着对数字渲染的批判,人们认为“模拟是假的”,但我觉得这个论点是某种关于“建筑唯一真实”的精英主义。



陆明龙 Lawrence Lek, 《风水师》(Geomancer), 2017年 [still]. © Lawrence Lek, courtesy Sadie Coles HQ, London


我从2013年开始建构虚拟世界,这是基于我对游戏引擎长期以来的兴趣,以及和很多音乐影像创作者的合作基础,我也把建筑的结构方法引入到工作中来。对于现实世界中的“原型”,我想可以比照建筑学的象征主义或者文学经验,尤其是后者,我们和文学中的地点之间并不存在“物理联系”,但是有“脑内建构”的心理效应。我有一系列的项目是“复制”或者“重构”现实世界的,另外一些则是“地点隐入了背景”。比如在《Geomancer》里,故事的背景是2065年的新加坡,这个场景虽然有具体的地点,但它完全是想象性的。我觉得,引擎的世界越“时空限定”(time and site specific),越难让人们“穿越”到作品的叙事空间里。



陆明龙 Lawrence Lek, 《风水师》(Geomancer), 2017年 [still]. © Lawrence Lek, courtesy Sadie Coles HQ, London


W* 你的作品通常呈现出一种“全生产链”的状态:它包含了游戏引擎开发、文学、音乐、视觉艺术等等元素。你是如何编织起这些元素,并且让它们和谐生效的?


L在我职业生涯的前期,大部分的作品都是一己之力完成的。一方面是因为预算的局限,另一方面也是建筑出身的我对“独立艺术工作者”这个形象有浪漫情怀。当然,一系列软件的存在也让我有了可以独自工作的可能性。从视觉到音乐,都可以由一个人完成——如果没有这些平台和工具,我的很多早期项目不可能出现。然而,做了很多短项目后,我遇到了瓶颈,这个瓶颈却不是来自技术,而是“叙事能力”。在视觉艺术领域里,我通常感到一种“反叙事”偏见的存在,比如许多录像艺术家会认为自己要作为主流电影人的“替代性存在”,所以会花很多精力在形式、材质、媒介本身的语言等等“非叙事”的部分。而对我个人而言,到了创作《Geomancer》和《AIDOL》的阶段时, 发现最挑战的反而是“写故事”。




点击视频播放:Lawrence Lek《Hermitage 隐居》

影像原声 ©️The Vinyl Factory

Produced by Farsight

Directed by Lawrence Lek

Architecture by Robin Simpson


“全生产”和元素之间的编织,也与叙事能力深深关联。“时间”和“叙事”在录像游戏、小说和电影、动画里,都是不一样的。小说中的一切都是在你脑海中建立的,游戏则通常更强调视觉和环境如何辅助第一人称视角,以及每个人参与故事的方法。因此,“全生产”不仅包括从音乐到视觉的元素,也包括怎么在工作过程中探索叙事、玩家和媒介的不同方面。



陆明龙 Lawrence Lek, 《风水师》(Geomancer), 2017年 [still]. © Lawrence Lek, courtesy Sadie Coles HQ, London


W* 游戏本身的媒介语言是否天然暗示着叙事?


L对于计算机渲染图形(CGI)来说,当形成叙事前,它们在建构符号和象征。当你看到一张纯粹的渐变色平面,即使上面什么也没有,你也会立刻觉得这是“电脑生成的图像”,一个引擎渲染的空间,你会开始思考这里的“空”意味着什么。游戏引擎语言是如此年轻,观众的年龄也决定了“接受模式”(Mode of Perception),你的解读是自然而然的。有意思的是,很多媒体艺术家会把自己的创作和摄影相比较,但我经常发现自己找不到任何可以相比较的对象——当人们问我是做什么的,我或许不能问“你是否了解游戏”,而是“你是否了解虚拟世界的符号象征”。就像之前说的,在建筑中普遍存在把CGI“邪恶化”的想象,因为它是“反建筑”的。但对我个人来说,我在真实建筑、想象建筑和虚拟建筑中花的时间是一样的。这就是我们这一代的真实。



陆明龙 Lawrence Lek, 《2065》, 2018年 [still]. © Lawrence Lek, courtesy Sadie Coles HQ, London


W* 游戏本身是一个巨大的产业。不论是游戏还是人工智能,这些新型技术的批判性很容易湮没在结果导向的产业属性里,另一方面,在引擎“内部”工作似乎也设定了它的边界,你怎么看待这种关系?


L“自我批判性”在西方有很长的历史,我们也可以回到布莱希特的间离效应,观众对“自己是观众”有所自知。有很多关于游戏的“文化偏见”:它浪费时间、容易上瘾、花钱,而我的创作必须时刻审视这种偏见。另一方面,今天的游戏虽然大都免费,但你贡献的数据或者为了升级而付费购买的服务都很多,这种“隐性的结构”本身就很有趣,在《2065》里呈现的自我批判也正是在此。在2065年,作品里设想的一家 AI 公司创造了自己的游戏“行走的模拟器”(walking simulators),这是一个“没有 point 的游戏”。对我来说,批判性不是关于“我们是否生活在模拟中”的批判,而是整个关于影响力文化和名声产业,和上述“隐形”结构的存在。这在今天是一种非常严肃的批判(我们是否用数据来控制观众),游戏和软件开发本身是一种有趣的社交回路和社会形态。



陆明龙 Lawrence Lek, 《2065》, 2018年 [still]. © Lawrence Lek, courtesy Sadie Coles HQ, London


W* 你的作品也有“可玩”的版本和影像版本的共存,这两者暗示的路径(实时vs线性)其实是不同的,它们之间如何呼应?


L就像通向一个地点的两扇门,人们选择不同的“入口”:有人会先通过游戏,再看影片,有人则反之。如果他们先从游戏进入,他们会主动创造自己的叙事,“影像”就是另个版本的故事而已。就像去一个目的地——有人想要完全自由巡弋,有人则如饥似渴地想要先饱览和这个地点有关的任何知识。对我来说,人们对虚拟世界的探索也是如此:有人想“赢”,有人想四处探索,有人想找到虚拟世界的边缘并打破它。另一个很有趣的是,根据我的观察,祖父母辈“玩”得最 high,可能是一种“其实我一直想玩,但我孙子不让我玩”的感觉吧。游戏部分的挑战是——如何创造出足够多符号,但又不能太多。它必须有现实的影子,但又不是数字分身,它不是考古,没有谷歌之类的要“绘制”全球地图的野心。



陆明龙 Lawrence Lek, 《爱道 AIDOL》, 2019年 [still]. © Lawrence Lek, courtesy Sadie Coles HQ, London


W* 可否具体地介绍一下你使用的引擎技术,以及它们的特征如何帮助你的创作?


L主要是 3D 建模软件、声音和影像剪辑软件,引擎主要是 Unity 和 Unreal,后者近两年用得较多。这两个都是免费的软件,我认为他们是“拼贴环境”。它们之所以被叫做“引擎”而不是“编程语言”,是因为引擎比较像某种前端,你不需要“从根基开始”对整个游戏完全编程。在八九十年代,很多游戏都是完全由开发者一个人编程的,所以内存变得很关键,你会看到大量只有几十 MB 甚至几十 KB 大小的游戏存在。在最早的 3D 世界里,人们只能选择前、左、右三个方向,它们之间是没有动画连续的,“跳起来”的视角又是另一个挑战。而当代引擎的好处是它已经提供了大部分的基础功能,你可以把重心放在你自身的创作上:人位于什么位置,镜头采取什么视角,开阔的天际线是象征着自由还是虚空,建筑、游戏、电影的语言如何在这里找到一个和谐的均衡。

陆明龙《AIDOL》片段,2019年

© Lawrence Lek


Part. 02

Studio

Oleomingus

为遮蔽的历史搭建

一个小径分岔的世界


Studio Oleomingus 是一个位于印度 Chala 的游戏设计工作室。他们的工作穿梭于后殖民文学、思辨建筑和数字游戏之间,通过创造基于游戏的叙事,探索交互媒介所构成的对空间、历史和语言的新理解。在接受卷宗 Wallpaper*的采访过程中他们说道:“我们为博尔赫斯、卡尔维诺和 Sukumar Ray 等人的作品着迷,试图将作者意图合法化。看看是否能够为我们这个时代撰写出慷慨且丰厚的另一部历史。”





Studio Oleomingus, A Museum of Dubious Splendors. Created with support from India Foundation for the Arts & Technicolor.



点击视频播放:Studio Oleomingus《a Museum of Dubious Splendors》短片 ©️Studio Oleomingus


这款游戏由古吉拉特诗人 Mir UmarHassan 的文章改编,由于对乌尔都语和北印度语的巧妙运用,其作品很难被翻译。Studio Oleomingus 在过去十年中不断收集其著作,并着迷于他的《Ruhan》编年史。标题中的"in Dubious Splendor"基于1960年代《马尔瓦纪事》重新编撰的内容,至今依旧不能知晓其原始文本。工作室创造的游戏世界也笼罩在超虚构的朦胧感下。


W* 置身 Studio Oleomingus 的作品有点类似于探索博尔赫斯迷宫叙事一般的过程,里面充满碎片,但内部又如同一个(超)连接的世界,甚至似乎所有作品都应被视为一个整体,你们在这些作品背后有设置一个更广阔的前景/计划吗?


J博尔赫斯(Jorge Luis Borges)的著作对我们的创作产生了持久深刻的影响。他的故事跨越了人类广泛的知识和历史,这是我们长期(且愚蠢地)试图效仿的文学奇观。这是我们为博尔赫斯、卡尔维诺(Italo Calvino)和 Sukumar Ray(孟加拉国幽默诗人、文学家,著名印度导演萨耶吉特·雷伊的父亲)等人作品着迷的核心,基于一个简单的幻想——逐渐将作者意图合法化。我对自己游戏做的就是将其分裂,并在讲述一个故事时融入其中,成为帮助进入我所在国家边缘地区人民所遭受暴力回忆的一种可能。通过细致地“污染甚至破坏”的过程,看看是否能够为我们这个时代撰写出慷慨且丰厚的另一部历史。因此,项目的所有作品中都试图重复一个有些奇特的想法:在某个地点,在殖民统治(或任何类似的现代权威)阴影下,对讲述故事的作者及历史真实性进行合法化。






Studio Oleomingus游戏《In the Pause Between

the Ringing》片段及静帧。©️Studio Oleomingus


游戏“铃声之间的暂停”是对领土边界、跨境翻译和记忆困境的反思,基于 Mir Umar Hassan 在1958年7月《马尔瓦纪事》编辑所写未出版内容的改编,关于英属印度“电话”的动荡历史。在一个用电话线缝合的国度,发现电话的历史最早写于一本地质书中不足为奇。响亮的铃声早已预示着其人民的命运将要经历的某些突如其来的重大变化。在这个电话和电线的国度,电话簿成为了家谱,铃声为零星的历史打着节拍。


我们称之为“幻想”的概念——修订作者(Redacting Authorship),就是将创作嵌套在一系列虚构的翻译和挪用之中,直到该作品的原始来源完全消失。作家 Mir UmarHassan 就是一种困惑,我们改编的作品与其当时未完成或未发表的作品同样充满裂痕。这种假想使我们能够重新利用在地历史、殖民地记录、占领和纠葛的遗产,将它们变成虚拟的领域,成为分裂之后以及当代政治和史学论述的舞台。我认为,对历史叙事的这种故意的混淆,是强加的多元化和民主的方式。特别在当代殖民主义政治秩序的复兴中,迫切需要当代的盗版历史(pirated history)诸如此类的历史只能以超文本形式书写。






Studio Oleomingus 游戏《The indifferent wonder of

edible places》片段及静帧。©️Studio Oleomingus


这款游戏是对消除和完成暴力行为的一种考察。它是一个在探索时起伏不定的仓库,模拟了从时间的物质残渣中产生意义的艰巨过程。在单人游戏中,这是一个关于市政建筑进食者的故事,吞噬了一个未命名城镇边缘的塔楼。项目改编自古吉拉特语诗人 MirUmar Hassan 的作品,基于历史边缘生存的悲痛反思,其记录场所正在消失。项目源自一个较大的游戏项目《Langoors in the Labyrinth》。


W* 游戏引擎在实现你们对身体和领土问题的兴趣的过程中,有什么独特之处?


J受肤色以及薄薄的一层尊严束缚的身体是最私密的领土,一种神圣不可侵犯的存在单位,在社会、领土和政治边界的迷宫式集结中发挥作用。我们的创作试图了解殖民和专制的性质,它如何造成人为的身体分类法?殖民统治如何导致移民和强迫劳动?如何允许在未经知情或许可的情况下将领土标绘?国家及其人民如何成为某种财产?在有关身体和领土的讨论中,游戏引擎是很有趣的,因为在游戏中,两者都缺乏。尽管确实由看不见的劳动所创建,游戏总是始于一种系统性的操演。通过游戏的视角可以审视权威之心的制度脉冲,通过游戏的复杂模拟来思考使这个国度的殖民历史和帝国占领叙事成为现实的原因。





Studio Oleomingus 游戏《Under a Porcelain

Sun》片段及静帧。©️Studio Oleomingus


《在瓷制阳光下》是一款叙事驱动的第一人称冒险游戏。设定于超现实的印度殖民地中,记录了两个逃窜的小偷阿齐兹和阿扎姆的旅程,他们被卷入寻找一个名为 Kayamgadh 的神话般城市的叙事,也卷入 RumalChand Kedru 的神秘死亡中。穿越19世纪的马尔瓦(Malwa)可以遇到盐匪和黄铜天文学家;住在胶水城堡中的秘密治安官黑猩猩军队;每天中午融化的蜡人,变成居住在井中的人和宝石商人;烟雾制造的药水和**;徘徊在荒凉的 Bhula 地区的各种奇怪的人,一直试图躲避正在寻找你的瓜廖尔士兵。荒诞的修订版殖民历史同时在令人困惑的众多人物、时间和叙事中跳跃着。


W* 你能否举例说明游戏逻辑在玩家互动的叙事/设计中如何运作?


J在作品《在瓷制阳光下》(Under a Porcelain Sun)中,我们开发了关于两个逃窜伪造者在1860年代穿越 Malwa 荒凉地带的旅程,也探讨了制图学的问题。很明显,地形图并不是殖民地统治所独有的,但是殖民地统治将地图制作武器,将其化为从土地中提取尽可能多的收入和资源的工具。只留下难以防守的边境、社会分歧和空心的大地。尽管在广阔而粗糙的地形上运动是这项游戏的主旨,但我们并不想重复殖民地制图的界面。我们只是为了跟踪玩家的运动,因此创建了移动和方向的平面控件,一种线性的滚动条,以故事片段和插图的形式编入旅程,但无论你如何旅行、在哪里旅行,始终沿一个平面方向进行编排。这是一种有意的拼合。毕竟,在不存在的土地上游荡是没有精确度的。






Studio Oleomingus游戏《An Indivisible Margin

of Error》片段及静帧。©️Studio Oleomingus


这款游戏基于1832年James Pendleton Fielding 着手寻找 Matsyapura 第九天文台的叙事。他以驻地治安官的权利开始寻找某种神秘结构,并开始将他当年从事**贸易获得的可观收入转用于这项特殊事业。这个异想天开的项目从一开始就注定要失败,使他损失了11头阿富汗骏马、2头骆驼商队、1架葡萄牙大炮,无数财富以及后来官职。但他积累了一份庞大的档案,详细介绍了 Matsyapur 天文台所有已知的历史。其中首次提到了发生在1603年的一次天文会议,在环形日食的阴影下,为揭开周期性天文误差反复出现的原因,人们怎样决定建造九个观测站。其中五个天文台是此后杰·辛格二世大规模建造的基础,其他三个规模要小得多,现已被占用。只有第九个天文台几乎没有任何地点和目的的记录。这项游戏试图重现这个从历史记忆中消失了的第九天文台。


W* Mark Fisher 有本书曾提问“别无选择了吗?”涉及到撒切尔的口号“别无选择”(以说明资本主义是唯一的“有效”制度)。你是否认为自己的游戏、戏剧小说创作或大型“游戏艺术”是否在创建现有创意系统的“替代品”?


J电子游戏的遗产令人惊讶。这在于设备和控制系统的遗产中,在于代码和引擎行为以及编程约定的遗产,以及游戏方式、社区和话语的遗产。尽管媒体自由地借鉴了其他各种艺术的实践和历史,游戏中任何遵循如此众多惯例的作品,都不能轻易地成为现有实践和创造形式的可行性替代方案。我们绝对愿意相信,民间戏剧是电子游戏中零散叙事的先驱传统,游戏也是对强迫式线性或还原性叙事霸权的一种可行替代式方案。不同的故事将预示着游戏中各种声音的出现,自动为新的话语体系创造可观的空间。


Part. 03

Ian

Cheng

自己玩自己的

“无限游戏”


自2012年起,Ian Cheng 开始通过引擎创造一系列在持续演化的环境中生存的智能体,他试图由此建构一种向混沌开放的动态叙事。作品里的智能体“BOB”反映了碳和硅两种智能形式的相互依赖,它们在不同的展览中持续演化,其行为和特性是由系统自身和参与的观众共同塑造的。

Images courtesy of the artist and MoMA PS1, New York. Photos by Pablo Enriquez.©️Ian Cheng


W* 你的许多作品像是“自己玩自己的游戏”,传统的玩家是缺席的,而玩家主动性和能动性都被赋予在这些自己行动的角色上,这背后的理念是什么?


C我希望能构建出“自动运行”的模拟,它有自己的生命。在《BOB》(Bag of Beliefs)中,我开发了一个智能手机程序,让观者可以插入BOB的“母程序”。这一机制会构造BOB的行为特征,随着时间的推移,构造它们的“性格”。在将来的作品里,我希望继续创造出观看者和这些人工智能程序之间的新关系。



上图:Emissary in the Squat of Gods, 2015, still from simulationImages courtesy of the artist and MoMA PS1, New York. Photos by Pablo Enriquez. ©️Ian Cheng;下图:Ian Cheng's "BOB." Image courtesy of Gladstone Gallery, New York and Pilar Corrias, London.


Ian Cheng《BOB》(Bag Of Beliefs) 2018-2019

©️Ian Cheng


W* 我们仿佛正“快进”到一个模拟的世界。模拟引擎似乎也在你的作品中具备一定的“作者感”,你是否可以讲讲你和引擎之间的融合状态?


C我就像是一个小小的“上帝”,正在通过有生命的材料进行创造。但和人们通常会想象的“上帝”不一样,我在作品里像是一个并不想拥有绝对控制的神;正是模拟世界的活性和种种意外和偶然,让我能坚持创作。从这个意义上说,这种“上帝”的角色更像是一个园丁,而不是霸主。完美是不可及的,必然的只有流变。在那些生产出锁定,静态结果的艺术媒介中,艺术家似乎会变成那种过于权威的神。


上图:《Emissaries》©️Ian Cheng;下图:BOB, Barbara Gladstone Gallery, 2019. Installation view. Photos by D**id Regen.


Ian Cheng debuted the Oculus Rift version of his Entropy Wrangler piece at the Freize Art Fair in London。gif来源:rhizome.org


W* 在一次采访中,你提及生命科学与认知科学给你的方法论带来的影响,你是否可以更详述这些学科的话语如何传达在你的作品中?


C我痴迷于人类行为的复杂性,尤其是人类受到短期边缘需求和生存紧迫感驱动的行为,和长期路径规划或在某种超级有机结构里的需求所驱动的行为之间的差异。这种差异也体现在任何一个斡旋于两种驱动力之间的普通个体。这也是为何生活在时间里是多么复杂而有趣的一件事。在今天,我们的生活都充斥着混沌:人们怎么应对这些?我们真的是靠直觉在思考吗?人们是否会考虑生命的更大叙事?在我的模拟作品中,我痴迷于这些内部和外部的作用力,是这些作用力塑造了人们的行为,影响了人们在时间中的调和。在《Emissaries》中,是环境和社群的尺度对智能体影响最大,在《BOB》中,则是个体生物的生命尺度影响最大。


Ian Cheng. Courtesy of Carnegie Museum of Art

Emissary in the Squat of Gods, 2015,

still from simulation ©️Ian Cheng


W* 乍一眼望去,你的作品似乎充满了“原始”和混沌的元素,甚至有一种漂浮感。但它与此同时也蕴含着演化的潜流。这背后的方法论是什么?它们如何关联到人工智能的特征?


C我希望创作出拥有“生命感”的艺术,而且即使在我“停止”做这件作品后,它依然“活着”。像在《BOB》中那样,使用人工智能模型是一种能让作品自动“延续”的方式,这些智能体在我不在场的时候,也能继续活下去。


©️Ian Cheng


W* 你作品的“永恒当下”感似乎也会衍生出某种虚无主义,一种“游戏”本身的西西弗斯式情境,你怎么看到这种解读?在你眼里,游戏,引擎和科技意味着什么?


C我很喜欢 James Carse 对于“有限和无限游戏”的观点。有限的游戏通常有固定的规则和明确的输赢玩家。无限的游戏则规则实时变化,游戏唯一的目的是“游戏本身活下去”。二者之间的差别对我很有启发,它也影响到我们的工作和生活观。由有限游戏组成的生活似乎总是伴随着对短期目标的追逐。对大多数人来说,可能前半生都是这样子的。Carse 的“无限游戏”理念——其实自然正是一个无限游戏,新生儿的生命也是如此——暗示着,如果你尝试想象自己的生活是围绕着一些持续发生的,有生命的无限游戏展开的,你会更有可能找到一种可持续的,有意义的存在感。


Part. 04

Slime

Engine

“前所未有的

观展方式”


史莱姆引擎(Slime Engine)创立于2017年,团队致力于开发“前所未有的作品创作形态、展览策划与观展方式”,至今已经在基于浏览器的,不受时空限制的虚拟世界里策划了“海洋”“版图”“超距感应”等展览。“史莱姆”是一种介于液体和固体之间的状态,团队通过杂糅的方式将艺术、设计、建筑、音乐等所有东西混合;而“引擎”就是其工作状态,像是搜索引擎一样与艺术家对接,将创作展现于数字世界。


W* 可否讲一下这个项目的缘起,尤其是“引擎”概念的引入?


S平台是2017年建立的,起初只是因为看过了很多展览觉得大家做的都很平均,我们就自己创立个空间平台跟朋友一起组织策划一些展览。关于名字由来,“史莱姆”是一种介于液体和固体之间的状态,也是一种解压玩具,我们其实就在利用它杂糅的方式将艺术、设计、建筑、音乐等,所有东西混合起来。关于“引擎”,在这里是指互联网中的搜索引擎或者游戏引擎,如果说史莱姆是我们工作的方式,那么引擎就是我们工作的状态,我们像是搜索引擎一样从网上搜寻我们希望合作的艺术家与他们对接,我们也像是游戏引擎那样将大家的创作置入我们的平台创作。






上起:史莱姆引擎版图-李希、“力×史莱姆引擎”、“游戏-变种”、史莱姆工厂操作说明、展览“超距感应”、“游戏-史莱姆工厂” ©️ 史莱姆引擎


W* 基于浏览器的体验也意味着观众默认的进入路径和导航的方式,游戏语言对很多人来说是自带门槛的,或者说此类视觉风格会让人产生认知预设,站在平台的角度怎么去对此进行策划?


S其实这分为两个部分:一部分是内容,一部分是用户体验。先说内容,内容上确实游戏 DG 式的风格很容易让人产生认知预设,同质化很严重,所以我们在一开始就选择与大量的艺术家合作,我们相信艺术家个体强烈的艺术风格会消解掉一大部分认知预设。再来说一说用户体验,这确实是我们一直以来在调整的部分,实际上我们也在打造多种体验方式。去年一年我们一直在探索一些线下体验的方式,但我们最主要的内容还是选择首发在网络,我们一直都有在强化导航的方式,尽可能的降低用户的门槛。比如一开始我们展览都是 VR 全景的需要观众去点击路线,但是通过我们数据的整理,发现这样的一个步骤会降低用户停留在网页的时间,所以后来我们开始制作自动运行,规定路线的展览模式,但发现又降低了互动性,在这之间我们进行了无数次调整。今年我们会有全新的网页操作系统正在开发,预计年底会伴随我们的新项目上线。



上起:ART Venom | 史莱姆引擎宣传片片段、

33EMYBW×FANGYANG×BYSANZ 三人项目、

史莱姆引擎“头条” ©️ 史莱姆引擎


W* 技术工具在实现整个项目的叙事方面扮演了什么角色,有哪些明显的局限,或者说在实际运用中跟预设有差异的地方?


S就像绘画用颜料,雕塑用铜铁等,技术工具对我们来说是重要的材料, 并且我们认为局限都是相对的,比如说之前有人觉得我们的东西过于虚拟,我们就做了一个逼真的海洋去放置艺术作品,网上就有人误以为真的在海洋中做了这个项目,来质疑我们不环保,很有意思,这个时候就会产生一些新的问题,虚不虚拟重要吗?

上图:史莱姆引擎就吧现场;下图:史莱姆引擎“工作界面”

©️史莱姆引擎


史莱姆引擎展览“侏罗纪”-Bysanz作品 ©️史莱姆引擎


W* 可否介绍一下史莱姆引擎背后的开发过程和工作机制?


S幕后的开发过程实际与实体空间策展流程差不多,都是先确立主题,人员沟通,确认技术可实施的程度,但是具体项目会有一些不同的内核。比如我们的游戏项目与艺术家合作的展览在侧重点上会有所不同,游戏更侧重体验,而艺术家合作更侧重把艺术家的创作完整的呈现。我们有一个小型团队每个人都会负责各自部分,像是有把控网络产品从数据中分析用户画像的;有主题文案构思与艺术家沟通的;有搜集最新设计语言更新整体视觉风格的;有立体造型利用3d软件雕刻的。


“史莱姆航空-人马航班-尤阿达”、史莱姆航空线下橱窗

©️史莱姆引擎


丁力×史莱姆引擎”©️史莱姆引擎


W* 随着时间推演技术本身也会迭代,你们到现在是否有过一些迭代?“迭代”这件事情会让你们焦虑吗?或者是否技术的“过时”也是这个项目自然的一部分?


S技术迭代是必须的,我们也已经迭代过几次了。其实前段时间我们在网上做过一次讲座,梳理了我们创作到现在的过程。我们用软件版本来形容我们的创作:1.0 的传统图像 VR 浏览方式,2.0 的短视频为主的方式,3.0 线下游戏与网页互补的方式,以及即将开始的 4.0 网页游戏的形式。我们也希望能够继续迭代下去。

“丁力×史莱姆引擎”

©️史莱姆引擎


Part. 05

Endnote

“真身的倒影”


在游戏引擎的制造的世界里,完全超脱于本源的幻想有了成立的机会,单薄的信息体验也有了人称和视角的转换与交互的可能,然而技术自身的局限和偏见,也成为了这些引擎世界的一部分。极端的模拟论者(认为我们有概率生活在模拟之中)会认为“引擎”本身是一种启示,它象征着无限的、数字的“存在锁链”(The Great Chain of Being)的可能。这一观点固然不可证,但也提示着我们,这些分离出的世界并非凭空而建,而是深深植根于创作者对于原初世界的认知。引擎是“创世”的工具,也是镜子,在引擎中置身何处?视角何如?如何行动?或许都是真实世界里我们真身的倒影。


Writer: 龙星如

 Editor: 翁家若

返回页首