建筑与电影:场所、存在、符号与想象
发起人:开平方根  回复数:0   浏览数:150   最后更新:2019/02/10 22:27:01 by 开平方根
[楼主] 开平方根 2019-02-10 22:27:01

来源:Conversazione  蔡艺璇


CVSZ第52期

专题讨论


建筑与电影:

场所、存在、符号与想象


提引人/文  蔡艺璇


时间:

美国东部时间 1月19日 晚 9:00

北京时间 1月20日 早 10:00


建筑师总想将“动态”和“灵活性”带入以稳固和持久为其基本特征的建筑;而导演总想通过虚拟的二维空间创造一个足够“真实且具有触感”的世界。前者基于空间,后者基于时间。纵使以完全不同的手法和媒介创作,Rene Clair却称:“与电影最相近的艺术即是建筑。“空间需要“运动”以赋予它活力,影像需要“具有触感的真实世界”以让观众充分沉浸。电影与建筑之间的互动即是——“电影表达的内在结构”与“建筑体验的影像化”之间的对话


【构图/视角】


在Alfred Hitchcock的Rear Window(1954)中,男主人公拿着一个望远镜不断的窥视对面房屋中每一家住户的活动,他的癖好让他发现了这个社区中的犯罪行为;建筑作为一种剪裁/构图手段定义了视角,从而塑造了窥视和犯罪的行为,氛围也被调动的异常紧张。




【符号/场所】


在Jacques Tati的Playtime(1967)当中,建筑不仅仅是一种构图手段,更是一个重要的角色,现代化办公室方盒子矩阵排布、玻璃反射创造的误读、极简且令人迷惑的建筑空间,通过人物夸张而喜剧化的肢体表达、和风格化的视觉特征,导演将现代文明(建筑空间)的冷漠转化为超现实意象,凸显了现代主义建筑"功能及效率至上"原则的贫瘠之处。





在Wes Anderson的The Grand Budapest Hotel(2014)中,随电影中人物的成长、转变、消亡和追忆,布达佩斯大饭店成为了影片“精神”的载体,它象征着Gustave精致的生活、绅士的姿态、和人性的光辉。最开始的镜头以一种风格化的“插画”手段来呈现布达佩斯大饭店,似乎这是一个遥远的传说.

【场所/存在】


在Dogville当中,导演用舞台剧表演的方式来拍摄:虚空的中央,忽然出现了一个舞台,地板上用粉笔画着街道和房屋,天空是一块布。这里没有地域、门窗、墙垣,摒弃了多余道具,将布景精简到极致,缩短了观众和电影叙事之间的距离,使得批判和意义在一片模糊的背景中跃出,入木三分。




【想象/未来】


移动影像描述事件在空间中的发生,进而组织空间的形态。在Manhattan Transcript当中,Bernard Tschumi用类似分镜的方式描绘了一系列发生在建筑背景下的事件——谋杀、坠落、出狱、等等。作者采用三重注记:事件,运动,空间,引入经验的时间的序列:片刻、间隔、顺列。它质疑了建筑师通常采用的建筑表现模式:平面图、剖面图、轴侧和透视;分解空间的传统组建,超越建筑语言。


文章将首先从现象学的角度来阐释建筑和电影在“世界构造”上的联系,这种关系更为明显的呈现在其符号化表达当中。【场所、存在、符号、想象】都是不断被讨论的主题。而在文化工业的背景之下,电影想象建筑和城市的未来,一定程度上单一化的推进某种未来城市的模型;而空间形态的构造也受到数字科技的影响。最后我们将回到”世界构造“的问题上,探讨建筑和电影作为两种媒介,在创作上的相互启发意义。


1


建筑的本质是建造、材料和环境,这些都在构造一个世界,给予用户真切的触感以及存在感。构造过程打磨材料,材料具有温度、湿度和表面肌理,最后的空间是由光线、温度、和材质肌理构成的。艺术家Not Vital在智利的一个小岛上建造了一条隧道,作为“居所”,50米厂的隧道用大理石铺成地面,从陆地进入,穿过整个岩石,从绝壁中探出,俯瞰整个水面;人们需要通过这条崎岖、仪式化且静谧的隧道,才能获得理想的栖息的状态:没有噪音、没有气味、没有嗡嗡响的手机、被坚硬的岩石所包裹、犹如躺在“大地的子宫”之中。这样的空间体验是需要身体运动和事件来达成,没有身体和运动,就没有空间。



具有触感的环境会引导人在空间中运动,身体运动塑造事件,会补全空间作为容器的意义;而电影恰恰相反,影像作为一种交通工具,带领观众在不同的场景中穿梭,而电影需要充分沉浸——具有触感和真实性,形成完整统一的时空,才能让观众自如的穿梭其中


Tarkovsky的电影Mirror当中,故事跟随主人公Alexie的心理活动展开,Alexie的记忆、周围人的记忆、梦境、幻觉和现实混合在一起,让人难辨真实与虚幻;当个人叙述和历史影像穿插在一起的时候,那些红军过江、难民逃逸和挥舞着毛主席语录的场景,都变得光怪陆离,不再真实。整个电影的节奏和触感,模糊了真实与虚幻之间的边界。在这部电影中,时间不是线性的,关于未来的欲望和忧虑、和对过去的追思都渗透在“现在”,从而创造出了一个复杂且多面的“现在”,而时间必须依靠空间来表达它的多重维度。影片最开始出现了Alexie童年时候的房子,母亲坐在木围栏上看微风吹过广袤的田野,最后房子在火光中燃烧消亡,镜头久久停留在这两个画面上,让观众体会到风的浮动和和火的燃烧,对“触感”的建立在之后每一次追忆童年住所的时候,都让观众所体会到的感情更为清晰。这里的空间指的更多是“地点”——记忆与情绪的栖息之所。


建筑基于空间,电影基于时间。建筑空间的意义需要通过身体、运动和事件而产生;电影则需要通过时间和视角将世界的存在重新构造出来,以让观众进入。建筑在电影中作为所有事件发生的背景,如文章开头所举的几个例子,可以作为框架定义视角、将空间关系转化到人物关系中,更重要的是,它还表达了我们对建筑和城市形态的想象与认识;同时城市建筑形态也受到了这种符号化、视觉化表达的渗入。


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空间框架和建筑形态作为视觉内容,不仅在电影中有其符号学意义,也构成电影的语法,受到同时代建筑思想的影响。我们对建筑和城市形态的渴望与想象,也被电影的图像语言所塑造。


影像(图像)在最初的发展中被Jonathan Crary称之为“techniques of the observer”(观看技法)。它的最初形态由全景式观看舞台所决定,被文化历史学家Wolfgang Schivelbusch称之为“全景视角”(panoramic vision),很大程度上是由十九世纪末发展起来的现代生活和交通工具所决定的。在电影诞生之初,交通运输建筑(铁道、林荫大道)的发展创造了一种新的移动方式,而商店、玻璃橱窗和博览会的发明也让“观看”和“游荡”成为一种文化。电影是一门运动的艺术,Cinema最开始的拼写是Kinema,相机最开始的运动轨迹就会受到当时的交通工具、以及橱窗文化的影响,以长镜头、平行移动、环绕移动、上下倾斜、还有坐在车上的旅行记录为主;早期电影成为了一种“flanerie”游荡文化的影像化体现。将都市意识图像化的、最有名的两部电影莫过于Man with a Movie CameraMetropolis.

Man with a movie camera


电影一方面重建丢失的场景,比如说13世纪的街道,古巴比伦的空中花园,埃及艳后的开罗首都,另一方面构想未来建筑、未来城市和未来科技。最早的科幻电影Metropolis(1927)描述了一个阶级两极分化的世界,地上世界纸醉金迷,而地下世界工人辛苦工作以维持地上世界的运转,电影中众多场景是搭建和特效场景:林立的高楼和工厂受到同时代“构成主义”建筑的影响——线条干净整洁、模块化构造高耸入云、悬浮在空中的铁道将交通网带到空中。构成主义设计追求永恒的结构,个体融入其中、与整体相互连结,他在建筑上的视觉表现也与电影的主题相吻合。导演Fritz Lang还声称曼哈顿的天际线就是收到了Metropolis电影建筑的影响。Metropolis在1927年构想了Cyberog(赛博格)的出现——工人们通过机器复制了Maria的身体,而1982年的Blade Runner继续探讨了生化人这个主题,影片构想了2019年的洛杉矶,一开始电影便出现的城市中的大屏幕,一个女人的整张脸充满建筑表皮,如Paul Virilio所说:“现在的电影屏幕就是城市的广场。”(since the beginning of the twentieth century……the screen……became the city square)不久之后我们就看到纽约时代广场上一个个覆盖建筑表面的电影屏幕。

Metropolis


Blade Runner


电影中对未来城市的想象也在一定程度上受到同时代visionary architecture的影响,真实的建筑受制于重力和建造,往往耗资巨大,而visionary architect通过绘图的方式呈现在我们一个充满想象力、批判性和未来的建筑世界。例如Archigram的领头人Peter Cook设计的Plug in City:城市由巨大的框架构成,生活和工作的模块穿插其中,同样巨大的框架体系也出现在日本的新陈代谢派(Metabolism)当中:预制模块围绕着一个具有中心脊柱的框架而叠加,使得建筑可以像生物体一样由个体累积、不断生长。新陈代谢派为了回应信息社会的不断发展,强调生长、变化和衰亡;Buckminster Fuller(巴克敏斯特·富勒)忧虑地球的能源问题,设计了一天就能造好的“超轻大厦”、能潜水也能飞的汽车、拯救曼哈顿岛的“金刚罩”,他的富勒球—轻质穹顶—已经在今天风靡全球。而这些空间特征我们都曾在描绘未来的电影中看到其痕迹。

Archigram,
Walking City

日本新陈代谢派,The Golgi Structure by Fumihiko Maki, 1968

富勒球,Buckminster Fuller


在visionary architecture不能实现的年代,需要依靠影像来拓宽想象力、让具有前瞻和批判性的建筑思想进入公众视野、通过影像世界的来探测(检测)其可行性,通过电影表达来探讨未来世界的形态


同时我们也不难发现,电影中的未来城市大同小异,密密麻麻又高耸入云的摩天大楼,车水马龙人来人往的街道,一定程度上也是在单一化的推进某种未来城市的模型,观众习惯于观看着一种类型的图像,市场就不断产出这类图像,逐渐的,大众对城市的想象被数字影像所驯化和教导。


同时这种图像的产生也是由于建筑设计的过程引入了诸多数字科技,可以通过信息工程(informatics)进行分析和计算,通过参数化设计(parametric design)推导新的空间形态。而最后产生的空间形态也包含着媒体和数字科技的符号学体现

受到日本新陈代谢派(Metabolism)的影响,AUJIK是一个相信万物有灵、崇拜自然的流派。 视频艺术“Spatial Bodies”(空间体)想象大阪的城市景观活动起来。 使用3D网面,AUJIK将建筑物扭曲、成为可自我复制的生物。

电影《盗梦空间》(Inception)当中数字建模的城市在梦见现实颠倒的时刻翻转过来。

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