大卫·奥瑞利:混乱和秩序可以同时都为事实
发起人:橡皮擦  回复数:0   浏览数:1225   最后更新:2018/12/03 11:21:04 by 橡皮擦
[楼主] 橡皮擦 2018-12-03 11:21:04

来源:艺术世界杂志


大卫·奥瑞利,《万物》(David OReilly, Everything, 2017),© David OReilly


tdd|编辑、翻译  1

Yve YANG|图片提供


编者按:


出生于爱尔兰、目前生活工作于日本东京的艺术家大卫·奥瑞利(David OReilly),他的创作既是游戏又是艺术作品。作为一名动画短片导演,他凭借着自己独特的 3D 动画短片获得了广泛的认可,单是一部《外部世界》(The External World)就获得了 40 多个奖项。


过去五年中,奥瑞利的创作媒介从 3D 动画慢慢转向电子游戏领域。2017 年,艺术家推出了其第二部电子游戏《万物》(Everything)。这是一部颇具哲学意味的游戏,被奥瑞利描述为所有世间万物的模拟装置。这就代表着玩家可以操控游戏中几乎所有的物质,并持续不断地变换视角。游戏开始时,玩家可以选择游戏中任意一个物种作为自己的角色,通过简单的翻滚和行走等形式和游戏中的其他物种进行互动,在自然界中形成一个个独特的行为模式。这件作品模糊了游戏和艺术作品间的界限,不仅获得了 2017 年奥地利电子艺术大奖(Prix Ars Electronica)的金尼卡奖(Golden Nica),其 11 分钟的预告片也成为了第一部获得奥斯卡动画短片提名参选资格的电子游戏。


今年,奥瑞利受柏林艺术节“新无限”(Berliner Festspiele: The New Infinity)项目的委任,创作了《梦境之眼》(Eye of the Dream。这件沉浸式的视听装置试图通过“舞蹈”这一行为来呈现现代社会的形成和发展:万物都是这段编排好的舞蹈中的成员,在一定的范式框架下自发地进行排列,在个体行动的同时也和周围的万物产生关联和妥协。在柏林首展之后,《梦境之眼》的下几站包括汉堡(The New Infinity)、上海(Yve YANG、零时艺术中心)、洛杉矶(大卫·林奇基金会)、纽约(Yve YANG)等地。本期“人物”将通过大卫·奥瑞利的自述以及他和新媒体与电子游戏艺术策展人、学者史蒂文·施威格勒的谈话,进一步展现其作品中的“我”和“世界”。

大卫·奥瑞利,《万物》(David OReilly, Everything, 2017),© David OReilly

大卫·奥瑞利,《万物》(David OReilly, Everything, 2017),© David OReilly


大卫·奥瑞利|自述


《万物》是一个宇宙模拟装置,你可以作为一个物体或是一群物体自由穿梭其中。在这样的探索过程中,你会发现很多种能力,其中一个就是“舞蹈”。当然,我并不想要对舞蹈进行非常具体的描述,但作为一种大家都很熟悉的动作,舞蹈是最接近于我想进行视觉呈现的状态,即一组物体通过自发组织形成一种模式。当你在游戏中舞蹈时,你所在的那个群体就会进行自发组织,形成一系列几何形状。这与我们见到的一些民间舞蹈非常相像。由于舞蹈是最早的游戏形式之一,我花了几个月的时间去研究和验证舞蹈的技巧和系统。


这是游戏中最复杂的部分之一,但它也有纯粹的装饰性。游戏刚发布时,我的一个朋友玩了很久,然后告诉我他最喜欢的就是游戏中的舞蹈部分,因为它没什么用。我很喜欢这样的说法。这是游戏世界里某种令人感到愉快的、不带有任何目的性的情结,但这对于《万物》如何描绘了我们的生活起着非常关键的作用。


舞蹈在现实生活中是非常独特的一种活动。它以一种狂喜和自愿式的形式,表现了个人意愿的顺服。舞蹈将我们的意志转移到了更大的一种行动模式中,但我们也能随时从中夺回控制权。舞蹈中,我们同时拥有着控制权又失去了控制:我们和舞蹈中的同伴们分享同一份契约,个人的意愿和个性开始互相交织在一起。由于每个人都非常紧密地参与其中,所以任何一名成员在任意时刻停止运动时,就会打乱整个系统。


因此,这也是对生活的一种美妙隐喻:在一个共同契约的规定下,如果我们太过于失控或控制过度,都会对身边的人造成负面影响,也就因此扰乱了舞蹈的节奏。

大卫·奥瑞利,《梦境之眼》(David OReilly, Eye of the Dream, 2018),© David OReilly


当我还是小孩子时,我对一种叫作凯利舞(Cèilidh)的爱尔兰民间舞蹈十分着迷。我很讨厌跳舞,但喜欢观察它的形式,了解它的本质。一般来说,人们聚集在一个房间内,开始跳舞。而到了晚上聚会结束时不管那里有多少人,每个人都应该已经遵循着某种简单的规则和房间里的其他人跳过了舞。这是一种很奇妙的数学计算法则。而现在,我们已经有意识地不通过舞蹈来扩大自己的社会交际圈,跳舞的目的纯粹是因为有趣,作为一种享受。更精确地说,是因为它没有目的性。而我们做的绝大部分事情,都因为需要为之负责而被要求控制住自己的情感。然而,随着个体性在舞蹈中被消融,分散在每个参与者之间,而责任的具体所属也同样被模糊。


是你还是其他人在控制着舞蹈?或用一种更为深邃的说法,是否是舞蹈本身对参与者施加了影响从而创造了舞蹈。所以从另一个角度来看,并不是我们在跳舞,而是舞蹈在让我们舞动。当我们从人类对舞蹈的理解中抽身而出,将世间万物通过自我组织形成某种模式的想法进行扩展,就会发现这样的活动并不仅限于人类。所有形式的生命体甚至无生命的物体都可以实现自我组织。


它们把自己排列成一定的模式,而在这样的过程中出现的一种特质便是“对称性”。我的新作品很大一部分想要探讨的就是制造和打破对称性所带来的快乐。我相信生命的动力就是在于从各种你所能想象到的维度去寻找一种对称。我们在寻找伴侣时,其实是在找一个与自己对称的人。对称的产物之一就是美,当然我们也会在一个人的其他特性中找对称性,比如他们的世界观、价值观,他们的行动和声音等等。有时,我们会希望能找到完全与自己对称的事物,有时候则希望能够在其他人身上找到和自己的缺点互相弥补的特质。终究,我们都在寻找和自己能达成平衡的事物。

大卫·奥瑞利,《梦境之眼》(David OReilly, Eye of the Dream, 2018),© David OReilly

大卫·奥瑞利,《梦境之眼》(David OReilly, Eye of the Dream, 2018),© David OReilly


我们希望自己住的房子和自己的思维是对称的,就好像如果你喜欢猫,你可能会喜欢有关猫的书和绘画。所以,当我们在创作艺术时,实际上是选择了你所感兴趣的东西,而且暗中希望别人也会像你一样对它们感兴趣。


所以我们一直在做选择。我对这个过程很感兴趣,因此想借由作品来讲一个相关的故事。作为一个导演,我的不少动画短片都是关于万物的题材,而在发现了电子游戏软件以及交互式作品的可能性后,我的想法发生了一些改变。正如此前史蒂芬提到的,后两者的基本途径就是系统。我们通过数学和逻辑建立起世界,所有的交互式作品都是系统的构建:你从真实世界选择一些东西,然后想办法描述他们。比如说,我想画一棵植物,我可以画一幅画让它看起来像真的一样。但如果我需要正确地形容这棵植物,那就必须要呈现所有长在它身边的植物,正是这些周边植物的存在才决定了这棵植物所在的位置、它的大小以及生长的空间。我还需要特别形容植物叶子的形状,它们是如何适应这一特定的地点和湿度,获取充足的光线,并让昆虫和其他动物都成为植物存在的一部分。


因此,我就要接着描述带来光线和其他生物的太阳以及空气中的湿度。所有的事物相互关联、相互依靠的,形成了一张巨大的连接网络。


我对描述事物间的关联这件事情开始有了兴趣,所以在过去五年中一直在用电子游戏软件进行这样的创作。我不是用系统来解释事物,而是用事物来描述他们自身的系统。若是想要做得正确,想要把重心放在系统和万物上,你就不能对事物进行选择,应该把任何东西都展示出来而不是展示某个特定的事物。


《梦境之眼》的基本概念很简单:它不是一件观念作品,也不是要向观众传递什么信息,你可能从中并不能得到什么。它也不会灌输或强调什么想法,其真正的本质是关于理解和认知。所以,我并不想讨论这件作品是关于什么,而是要解释一下它正在做的是什么。从最基本的层面说起,我们看到《梦境之眼》中有一个系统正以一种对称性在画面里穿梭,进行着无穷无尽的变化。正是这样一种无止境的变化,使得游戏每一次运行时都是一种实时的状态。系统在一定的边界内不断制造新的东西,但我自己都无法预测接下来会出现什么。


观众们所看到的是,每个单个物体在画面内移动,创造出一个大型的图案或是样式。但我们也可以反过来认为画面内已经有一个隐藏的图案,而这些物体正按着这种形式在移动。所以,你既可以说是样式的存在推动了物体的移动和排列,也可以说物体在移动和排列种创造了一种模式。我们的注意力随时都会在模式和物体间转移,通过切换自己的思维视角一一审视眼前的事物,或是将它们视作自发组织起的一段庞大而复杂的舞蹈。


生活中,我们也能用同样的方式来看待混乱或是秩序,两者可以同时都为事实。所以,这就是我为什么说事实是感知(得到)的。另一个简单的例子,就是鸭子和兔子的视觉游戏。尽管你知道眼前的图像可以是鸭子也可以是兔子,但你一次就只能看到它们其中之一,无法同时看到两种动物。这就如同我们瞬间的注意力,一次只能感知到一个真相。


所以,《梦境之眼》不是一件观念作品,也不是知识性的作品。展览现场,有很多小孩子尖叫着跑进去,然后很享受这件作品。这是我很喜欢的。作品提供的是一个思考的空间,让你的思维随意发散行走,从这些图像中得到的任何想法是专属于你自己的思考。

观众们在柏林 Kunstquartier Bethanien 的半球形建筑内欣赏《梦境之眼》。


大卫·奥瑞利 对话 史蒂文·施威格勒


史蒂文·施威格勒(以下简称施威格勒):我很感兴趣的一点是,你是如何从动画制作转换到交互游戏/交互作品的创作上的?你是否经历了某个转折点,还是某天突然有了那么一个顿悟?


大卫·奥瑞利(以下简称奥瑞利):大概有那么几件事情是一起发生的。首先我可能感觉在自己可控的范围内,已经对 3D 动画进行了足够多的探索。当然,我们一直会在寻找一个能够装载下自己可做之事的承载器。我很喜欢动画短片这种媒介,但又觉得不想永远都只做这一个类型的作品,而且也对商业化的发展道路没有太大兴趣。我接触动画的契机是因为当时在一台普通电脑上运行 3D 软件变为了可行,所以那算是种巧合。而同样地,电子游戏软件也是这样(发生的),可以用很小、很容易控制的方式来运行这些软件。因此,是这样的机缘巧合让我发生了转变。


施威格勒:所以,现在是不是每个人都能做3D动画或游戏了?这些工具是不是已经民主化?


奥瑞利:没错,这些工具现在都很容易得到。同时,如同历史上任何一个时代,工具的普及也会永远伴随着一个难以跨越的壁垒:无论工具如何普及,好作品的产出比例似乎都是一样的。我记得当数码相机、迷你DV(数字录像机)开始盛行的时候,并没有随之诞生数百万部伟大的影片。而现在这些软件带来的改变则是那些从没做过游戏的人,也可以进行一下尝试。


施威格勒:如果你要完成一件这样的作品,是否需要找到编程人员来帮助你实现?你好像有一个很小但非常优秀的团队,所以你们一般是怎么工作的?是你提出一个艺术化的想法, 然后他们来完成吗?


奥瑞利:这是一直在变化的。我没有工作室、经纪人或是代理人。一切都从我一个必须想要实现的想法开始,然后在有限的条件内去实现它。所以我把自己大部分的钱都花在了这上面。一般我会说:‘好,我现在有这些钱,雇人需要花掉多少钱’,然后我就会继续实行下去直到完成作品。而且,最好是要在钱用完的时候完成。


施威格勒:你的工作方式就是把钱花在自己的作品上,完成后再去找下一个?这对艺术家来说,倒是很棒的事情。


奥瑞利:我还是很幸运的。但这样非常随意,而且无法预测,所以我不是很推荐。


施威格勒:我想聊聊你的游戏、游戏技术以及它们作为艺术创作材料的可能性。你是否能和我们谈谈对于这样新的交互性材料,你自己的方法是什么?从根本上来说,制造或创造一个线性的体验和一种交互式的体验之间,有什么区别?


奥瑞利:我觉得是切入的方向会不太相同。


艺术是我们向自己描绘这个世界,我们试图去形容一些用语言文字无法描绘的东西,所以这是第一步。第二步,我们能找到一些表达的形式,如绘画、写作、歌唱等等,这些都适合于描述某些特定的事物。例如,你并不会写一本书去描绘一幅画,因为这幅画已经可以描述它自己了。而且反过来看,我们也不可能用一幅画去描绘一本书,比如你无法用一幅画来描写出一本《麦克白》(Macbeth)。所以,这些形式有只适合自己的描述对象。当我找到3D动画这种形式时,我就在寻找适合它描述的对象,不仅仅是从风格上来说,包括叙事的可能性等等。你会试图通过动画将事物都排列起来。但在开发游戏时,我从没有想过要把做动画的想法灌输到其中,因为游戏是完全不同的一种范式。两者的规则是完全不同的。


我觉得游戏并不是一种线性的叙事形式,它似乎并不是很合适。与此同时,当我在制作游戏的时候,我也没有完全的自信找到什么才是最合适这种表达形式的内容。它更像是一种实验,不是每次都能得到正确的结果。我一直在尝试做不一样的事情,永远像是在一场赌局中。


施威格勒:在艺圈内,你可以算得上是电子游戏体验的代表人物。你怎么看待这样的标签?是喜欢还是觉得有些过头?


奥瑞利:我讨厌精英主义,尤其是在艺术方面。我也讨厌圈内的小集团,讨厌所谓的‘圈’。我觉得这些对于艺术家或是那些任何纯粹而有趣的东西而言,都是具有毁灭性的。当然,我也不喜欢艺术市场,它也很具毁灭性。我喜欢的是在一个可控的空间内,你能真实而自由地体验到一些事情。


施威格勒:于我而言,《万物》这件作品最有意思的一点是,它是自动玩游戏的模式,游戏自己会开始进行。我觉得这是很值得思考的一个角度。当游戏自身开始运行时,它们还是游戏吗?或者说它们是一种乐器?


奥瑞利: 我不知道该如何分类,只是用这样的方式来处理了这件作品。让我们回到之前说的第一条原则:我们是在尝试描绘这个世界,而这些作品是在描绘自然。自主性应该是自然界最重要的属性,会自发地进行生长和灭亡。这个过程是连续的,自然界发生的这些事是因为它们必须要发生。


从一个更实际的角度解释,我在玩一个游戏时想要去吃三明治,但同时我又想让游戏不要停,继续下去。我不太在乎它到底会不会这么做,但就是这么希望的。我希望每个游戏都能自动地进行,因为有时候我只是想体验一下而已,身处那个世界中让思绪游走一番。


施威格勒:那游戏需要一个玩家吗?还是玩家并不重要?


奥瑞利:当然需要。去了解别人的思想,才是我们真正有用的地方。我们在这儿互相帮助,这是艺术的一项功能,因为生活非常艰难。只有人们聚集在一起让这件事变得有意义,它才真的有意义。


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史蒂文·施威格勒(Stephan Schwingeler)是一位重要的新媒体和电子游戏艺术研究者、策展人,也担任了德国知名的 ZKM 卡尔斯鲁厄艺术与媒体中心的研究员。


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注:

1 本文摘选自 2018 年 9 月 29 日,艺术家大卫·奥瑞利与新媒体与电子游戏艺术策展人、学者史蒂文·施威格勒(Stephan Schwingeler)在德国柏林 Kunstquartier Bethanien 进行的对谈。

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