当代“洞穴之喻”:屏幕与新媒体艺术
发起人:蜜蜂窝  回复数:0   浏览数:145   最后更新:2018/10/29 10:47:20 by 蜜蜂窝
[楼主] 蜜蜂窝 2018-10-29 10:47:20

来源:典藏Artcoco  诸葛沂


摄影机诞生以来,还没有一样东西像数字艺术一样如此强烈地改变了艺术创造的可能性结构。简单地讲,数字艺术将一件使用任何数字技术形式的艺术作品或艺术实践压缩成其创造或表达过程的一部分。在20世纪50到70年代间,世界走进了数字时代。艺术家开始勇敢地使用所有新的媒介,包括电视、个人电脑、声音和视觉软件以及网络,他们将这些媒介注入他们自己的作品,从而满足他们利用现代手段来扩展自己创作的机会,重新发出他们自己的声音。伴随着技术进步,数字艺术也成为不断变化的风景。


1967年,工程师比利·克吕佛(Billy Klüver)和弗瑞德·沃德豪尔(Fred Waldhauer)及艺术家罗伯特·罗森伯格(Robert Rauschenberg)和罗伯特·魏特曼(Robert Whitman)一起成立了一个名为“艺术和技术实验室”(Experiments in Art and Technology)的团体,这个团体的使命是促进艺术和蓬勃前进的技术界的协作。他们创作出了一系列结合了新型电子系统的装置和演出,包括电路系统、视频投影、无线传声和多普勒声呐(Doppler sonar)技术。尽管,因为使用到的技术只能说是非常原始而无法被严格地算作是“数字”艺术,但是他们为一种拥抱和探究而非拒绝和忽略技术进步的艺术类型打下了基础。众所周知,第一件数字艺术作品是创作于20世纪60年代在贝尔实验室里由比利·克吕佛创作的。电影图像学家C.诺尔顿(C. Knowlton)在其作品《年轻裸体》(Young Nude,1966)中将一个年轻裸女的照片转化成了一个由电影像素构成的图像,从而把历史悠久的艺术家的缪斯——裸女——带进了21世纪。

珍妮·霍尔泽作品现场


而今,在数字艺术家族里,屏幕技术无疑是最为重要的手段之一。如果要说屏幕技术首次出现在当代艺术中的作品,那便是1969年偶发艺术创始人艾伦·卡普洛(Allan Kaprow)于1969年创作的《你好》(Hello),这件作品由一系列监控器和电视组成,人们通过这些屏幕相互发生联系。这是一个30分钟的实验电影项目,共有六名视觉艺术家参与其中。五个电视摄像机和27个监视器通过一个闭回的电视网络联结了四个疏远的场所。人们被派到不同的地点并依指示到了摄像机前面,当他们发现自己或某个朋友出现在屏幕上时,他们会说“hello, I see you”。这件作品无疑是对于以技术来调停人们相互作用的破坏方式的批评。它隐喻性地缩短了电视网络,借此呼唤现实人们之间的联系。

艾伦·卡普洛,《你好》,1969,The Medium is the medium


这件作品之所以重要,是因为它显示了屏幕技术介入当代艺术时在形式和内容上凸显的多重面向:现实、幻像、技术和对未来的关切。技术的进步将使艺术家在面对这些课题时运用更新颖、慑人和震撼的方式,挑动当代人的感觉神经,满足感官上的补偿,因而引发多层次的思考。此后,计算机直观显示(Computer Animation)在20世纪80年代成为冲击图像制造和时代美学的重要技术,多种软件(Adobe Photoshop/Illustrator)的开发使用,让艺术家有了更多的想象空间。另一方面,录像艺术的鼻祖白南准早在1974年就“预言了今日的网络时代”,甚至创造了“电子高速公路”(Electronic Superhighway)一词,屏幕技术与互联网相结合的时代很快到来。新媒体艺术的概念逐渐为世人推崇。

托尼·奥斯勒,“1>mA”展览现场,2016(©artist,摄影/Christian Saltas)


依据新媒体艺术先驱罗伊·阿斯科特(Roy Ascott)的观点来看,新媒体艺术主要是指电路传输和结合计算机的艺术创作——而视觉成像必须借助屏幕的概念,屏幕是一个舞台,又是一个联结起对象与观者的介质。许多数字艺术作品自始便是以可以在一个屏幕上观看的形式来创造的,如果脱离了技术的支持,它们便无法存在。以此可见,传输方式至关重要。例如,白南准的《早安,奥威尔先生》(1984)就是对电视和电影传统的本质的深切思考。另一方面,利用YouTube或浏览器来生成的艺术也经常指涉我们的网络体验和网页的交互本质,瑞安·翠卡顿(Ryan Trecartin)的作品《找到娱乐的一家》(A Family Finds Entertainment, 2004)就将他的原初的画廊录像装置放在网页上让任何人得以看见,而他近来的作品则开始走向影像和雕塑剧场的融合。

瑞安·翠卡顿,《找到娱乐的一家》,2004


从录像到电脑屏幕,再到影像装置(放映机、显示屏),屏幕一步步地走向当代艺术的纵深,其技术伴随着新媒体艺术实践而成长,最终升华成产生一个新的“审美感”的通道。投影技术的灵活运用更加创造出虚拟、仿真和沉浸式的感知空间。

白南准,《无题》,1993(图片来源:MoMA)


卢卡斯·萨马拉斯(Lucas Samaras)的新媒体装置作品《Room No.2 or Mirror Room》(1966)用玻璃镜子造成一个充满视错觉的空间。托尼·奥斯勒(Tony Oursler)利用图像投影技术制作装置作品,将人脸和五官的一部分投影到特制的雕塑表面上,这个雕塑表面便成了屏幕。一个个怪异物体诞生了,说话了,显现出喜怒哀乐的表情,这种借助投影环境的灯光效果,造成令人惊愕的视觉效果,引发观者感知错愕和焦虑。珍妮·霍尔泽(Jenny Holzer)则大部分利用图像投影技术,在另一种具有公共性的屏幕(公共场所、场馆内部或者建筑的外表)上大面积地实施文字投影,从而使当代艺术的介入性得以凸显,引发观者或过客的思考。

卢卡斯·萨马拉斯,《Room No.2 or Mirror Room》,1966


Time Based Media是近些年来新兴的作品概念,在这样的作品面前或之中,观者不是以他者的方式进入,而是以身浸入、投入,光线、声音、空间、活动等方式对观者施以影响,观者获得沉浸式的全身心的体验。池田亮司利用互动屏幕、特别的建筑空间与声音环境创造了一个沉浸环境,利用屏幕联系起人与人、人与自然,以及人与宇宙,他试图用这件作品推进认知和理性的限制。缪晓春是中国对数字影像探索较早的艺术家,他利用数字软件和算法制作影像作品,将抽象的数学演化为虚拟的具象,他的《文艺复兴三部曲》将扁平的历史知识重塑为感性的经验,使观者被历史与现实、真实与幻象和文明的节奏所包裹。徐文恺(Aaajiao)的作品充满科技感和媒体关切,致力于显现网络和移动媒介下的景观,其代表作《屏幕一代》(2013)讨论了屏幕媒介及其影响,展现了人与屏幕的信息衔接,剖析了虚拟与真实触碰的时刻以及人对这种情况的理解。

Aaajiao,《屏幕一代》,2013


这几年非常活跃的新媒体艺术家吴珏辉在今日美术馆展出的《比特宫》将屏幕从平面变为立体,屏幕与观者的固有二元关系被打破,两者既互为他者,又互为内容,作品中的内环促使空间、影像和人体沉浸为一,感官和时空共振,器官和空间共同触碰到了边界,多元意欲成为一元。吴珏辉作品的整体面貌已经呈现鲜明的美学特征:触碰科技和想象力边界的新感官审美主义。

吴珏辉,《比特宫:乌洛波洛斯》(图片提供:艺术家)


陆扬的实践涉足生物学、神经科学、宗教、流行文化等众多领域,她将图像流的文化意涵杂糅呈现,通过将个体置于虚拟的影像世界(多重的单频录像)中,聚焦本体的身份焦虑、终极追问和潜意识,创造出令人震惊的绮诡景观。而陈天灼将疯癫、狂热、荒诞的主题糅合起来,其舞台效果和剧场感,将“屏幕”的概念偷换成一种心理投射。林科对操作系统里的脚本图案进行再利用,并以影像行为表演的方式展现了对电影操作系统的美学探索,其最具创意的作品《lin_ke》是第一本屏幕书(其创作动机是想解决多媒体艺术家的出版物无力展现影像作品这个问题),《lin_ke》记载了林科从2010到2016年内按时间排序的作品档案记录,读者可以通过手机扫码去观看原始视频,电子文件在得到实体化的同时,又获得了可以反复呈现的恒久性,扫码这一行动也相应地成为当代人的行为表演,“屏幕”则成为一个理念,在每个人的手机上“亮起来”。


从柏拉图的“洞穴之喻”开始,屏幕就既与幻象相关,又与现实相联。我们不能忘记洞穴囚徒背后熊熊燃烧的火炬,不管屏幕技术如何走向当代艺术的纵深,“现实”以及对这种“现实”的经验永远是“照常升起的太阳”。

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