电子游戏也是艺术吗?V&A呈现全球首场电子游戏大展
发起人:脑回路  回复数:0   浏览数:148   最后更新:2018/10/23 12:02:32 by 脑回路
[楼主] 脑回路 2018-10-23 12:02:32

来源:TANC艺术新闻中文版


电子游戏也是艺术吗?

 V&A 游戏展:设计/游戏/干扰  

Videogames: Design/ Play/ Disrupt


V&A“电子游戏:设计/游戏/干扰”展览短片


伦敦。


电子游戏领域正在发生一场文艺复兴,维多利亚与阿尔伯特博物馆(V&A)于9月8日开幕的展览“电子游戏:设计/游戏/干扰” (Videogames:Design/Play/Disrupt)首次将复杂多样的电子游戏视为我们时代最为重要的设计领域之一,展览除了展出来自知名游戏设计工作室的设计素材和实物展示以外,还带来大规模的沉浸式多媒体装置及互动体验项目。这是迄今为止在全球大型博物馆内举办的首场以“电子游戏”为主题的展览。

“电子游戏:设计/游戏/干扰”展览现场

Victoria and Albert Museum, London


2012年,《吃豆人》《俄罗斯方块》《街头霸王II》等14部电子游戏被纽约现代艺术博物馆(MoMA)的建筑与设计部收藏,同年华盛顿史密森尼学会举办的“游戏的艺术”大展追溯了近四十年的游戏发展史,这两个事件一度掀起艺术界对于游戏是否能进入美术馆的质疑;围绕游戏作为一种艺术门类的高雅与低俗之辩到今日仍在继续。这场V&A的电子游戏展是如何通过与其它艺术机构不同的策展角度突出电子游戏的艺术性,拓宽对这个媒介的认知的?

“电子游戏:设计/游戏/干扰”展览现场

Victoria and Albert Museum, London


本次展览希望在进一步探讨游戏设计的同时,说服大众电子游戏已然成为与电影、音乐、戏剧同等重要的艺术媒介。V&A博物馆馆长崔斯川姆·亨特(Tristram Hunt)说:“在当代文化中,电子游戏具有丰的普遍性。V&A则希望以此为基点,从技术、工程及更广泛的视觉文化交接地带来研究这个令人兴奋并具有多样化的设计领域,展示它的深刻影响力、灵感来源和批判潜能”。

“电子游戏:设计/游戏/干扰”展览现场

Victoria and Albert Museum, London


V&A打破了以往电子游戏展用线性的方式追溯历史的展览思路,将目光集中在了2000年中期以降的新游戏设计上。随着互联网速度的提升、电脑性能升级、智能手机和社交媒体的快速普及,2000年中期开始,Steam(PC)、Xbox 360与索尼PlayStation3等平台均开始提供直接付费下载,由少数设计师参与制作的低成本独立制作得以复苏,涌现了许多设计观念和美学风格与主流商业大作反其道而行、甚至是带有文化与政治批判意识的独立游戏。

Westeroscraft 临冬城(Winterfell)© Minecraft

《无人深空》(No Man Sky)游戏静帧  © Hello Games


不同于史密森学会“电子游戏的艺术”展览大量选入主流商业游戏,V&A游戏展除了展出《最后生还者》《血源诅咒》等高成本大型3A商业游戏,还重点展示了一系列颠覆游戏传统的独立小游戏、电子竞技与在近年来形成的DIY街机现象,探讨游戏的艺术设计、媒介性、文化效应与政治等多个层面。正如崔斯川姆·亨特所说:“从游戏工作室的制作技术到玩家的创新,这场展览希望为这个时代最重要的设计学科之一提供令人信服的注解”。

“电子游戏:设计/游戏/干扰”展览现场

Victoria and Albert Museum, London


电子游戏

作为一种艺术媒介


展览以独立游戏公司thatgamecompany设计的电子游戏《旅途》(又名《风之旅人》)开场,足以反映策展人玛丽·福尔斯顿(Marie Foulston)将游戏作为创意媒介而非流水产品的展览意图。《旅途》在画面风格、游戏定位及玩法上都与高投入的主流商业游戏大不相同,作为一款多玩家在线游戏,它避开了该类别传统中的搏击、竞赛等因素首席游戏设计师陈星汉制作这款游戏的唯一目的是“让网络上互动的人们无论性别、年龄、种族或社会地位,都能在他们之间形成情感上的联结。”

《风之旅人》静帧, Journey™©2012,

2014 Sony Interactive Entertainment LLC.

Developed by Thatgamecompany.


玩家可以扮演一位身穿长袍的孤独旅人,穿越茫茫的沙漠抵达远处的山顶,途中会遇到由其他玩家匿名扮演的旅人参与行进,但旅人之间无法用语言或文字交流,而是要利用身体的动作并发出清脆的乐音来引导、扶持彼此一起到达彼处的山巅。艺术设计师马特·纳瓦(Matt Nava)通过极简诗意的画面设计使玩家在游戏过程中获得的体验最大化,减少设计预算的同时避开了主流商业大作对超拟真画面的追求。

《风之旅人》人物素描稿, Journey™ ©2012,

2014 Sony Interactive Entertainment LLC.

Kentucky Route Zero, ActII, A Forest

© Cardboard Computer


电子游戏是融汇了电影美学、空间设计、声音和文字创作的交互型整体艺术,展览中,由独立游戏设计团队“纸板电脑”(Cardboard Computer)设计的魔幻现实主义文字冒险游戏《肯塔基州零号线》(Kentucky Route Zero)对各类艺术媒介借鉴与融合则尤为明显。他们将游戏做成了玩家无法直接掌控镜头的设置,继而利用玩家在游戏空间中的视角局限,通过层叠剪裁、扁平化背景及强迫透视的技术手法将游戏中的许多场景设计成具备视觉欺骗性的舞台布景,浓重的阴影与扭曲的布景借鉴了《卡里加里博士的小屋》里表现主义风格的电影布景。

Le Blanc Seing, 1965 by Rene Magritte.

Courtesy of the National Gallery of Art, Washington


该游戏与超现实主义艺术家勒内·马格利特的绘画《空白签名》(Le Blanc Seing)在展览中并置,其森林场景就借鉴了这幅画作。设计师用“编舞”与“表演”来形容他们的游戏镜头,其设计参照了塔可夫斯基、米开朗基罗·安东尼奥尼与罗伊·安德森常用的“观察式”慢镜头,镜头与声音在某些场景中的结合方式则受到了迈克尔·斯诺(Michael Snow)的结构主义电影《波长》(Wavelength)的启发。

Kentucky Route Zero.

Courtesy of Cardboard Computer


艺术家如何通过游戏设计来探索与理解电子游戏的媒介性?这种探索又是如何使电子游戏成为具有启发性的艺术媒介?由奥里拉·哈维(Auriea Harvey)和迈克尔·萨米恩(Michaël Samyn)组成的独立游戏设计团体Tale of Tales于2006年提出了《实时艺术宣言》(Realtime Art Manifesto),其所针对的对象不单止电子游戏设计师们,还有新媒体艺术家群体,希望鼓励设计师们重视游戏这个媒介的艺术潜能。

The Graveyard Screenshot ‘Approaching’

© Auriea Harvey & Michael Samyn, Tale of Tales


展览带来Tale of Tales在宣言发表的两年后制作出一款名为《墓园》(The Graveyard)的实验性小游戏。玩家只需要操控一位老奶奶穿过墓园到尽头的长椅坐下来,然后游戏就会以老人离开墓地,或是以她自然死去作为终结,这种缺乏挑战性的操作让人质疑其作为电子游戏的合法性。设计者刻意移除了游戏设定中常带有的奖励制度,并用极简化操控的设计手法降低玩家在游戏控制中的满足感。

Realtime Art Manifesto presentation slides.

© Auriea Harvey & Michael Samyn, Tale of Tales


设计师通过实验性的艺术手法将《墓园》转变成利用游戏的交互性特质思考生命与死亡等议题的艺术作品,与此同时,亦拓宽了对电子游戏边界的设定。如果把电子游戏简单定义为必须具备娱乐性的交互媒介。那么,当V&A的电子游戏展上出现这样一个缺乏可玩性的游戏时,就会让人质疑它作为游戏的合法性,出现对电子游戏是否为艺术的疑问。这是V&A这场游戏展所要着重表达的一个主要方面。


电子游戏

也能激发社会潜能?


展览同时呈现具有反抗精神的玩家社群以及独立游戏制作蕴含的批判能量,例如关于种族和地缘政治以及更广泛的参与社交和道德辩论是第二部分的探讨重点,带来具有影响力的游戏制作者和评论员的访谈和意见。

“电子游戏:设计/游戏/干扰”展览现场

Victoria and Albert Museum, London


随处可得的游戏制作工具与广泛的传播性让越来越多的独立游戏设计师利用这个媒介对围绕电子游戏业发生的种族、性别、劳工、道德及地缘政治等问题展开讨论。其中,《手机的故事》(Phone Story)是一款极具讽刺性的手机游戏,旨在表现世界范围内生产手机的劳工身上的不公平待遇,并激发玩家思考在全球化条件下消费手机如何对劳工造成消极影响。

Phone Story, Molleindustria


展览展出的另一个游戏则让玩家扮演在富士康工厂楼下的消防员,用蹦床接住跳楼的工厂工人。游戏设计师本计划将这款批判性游戏在苹果App Store发行,把获得的收益捐给与电子产业关联的劳工。但在游戏发行的数小时后,苹果以游戏内容包含对儿童的暴力为由将其强令下架。这促使我们思考官方如何界定电子游戏可以触碰的底线,并揭露了传媒巨头利用权力对不利于己的媒介进行管控的行径。

“电子游戏:设计/游戏/干扰”展览现场

Victoria and Albert Museum, London


许多游戏利用其虚拟性,让玩家直接使用枪支对敌人进行射击,并利用奖励机制使玩家在经常需要一定技巧的射击中获得满足。电子游戏中所出现的暴力因素一直是人们对这个媒介产生不信任感的源头。在游戏《一系列枪击》中,艺术家皮平·巴尔利用游戏的媒介本身解构电子游戏里所出现的暴力因素。在一系列平淡的射击中,玩家由于无法看到枪支与其射击的对象,而不能对射击者的角色进行代入。巴尔试图通过这个游戏纠正暴力本身,并促使参与者对围绕攻击这一行为的道德问题进行反思。

《一系列枪击》游戏静帧


与此同时,V&A游戏展第三个板块也着重探讨了玩家在真实和虚拟社区中所呈现的不同角色。双层的展览空间以颇具戏剧性和身临其境的装置为特点,从Minecraft、权力的游戏中的维斯特洛大陆到《英雄联盟》的大型沉浸式多媒体和互动装置与该领域的社会和政治问题进行结合展示,为观者提供从游戏设计过程、线上社区和电子文化的深入了解。

“电子游戏:设计/游戏/干扰”展览现场

Victoria and Albert Museum, London


Web 2.0的兴起彻底颠覆了游戏的参与方式,它为计算机工业带来商业革命的同时,也把游戏的商业娱乐性推向了极致。2017年在北京鸟巢举办的全球英雄联盟全球总决赛成为现象级赛事,吸引数万人现场观赛,直播观赛过亿次。参与式经济与数目庞大的线上玩家及粉丝团体相结合,所产生的巨大的经济诱惑直接导致电子游戏与另一项因观众数目庞大而坐拥巨大经济效益的体育产业联手,电子竞技成为运动竞技的一种,这是围绕电子游戏的一大重要的文化与产业转向。

League of Legends, Worlds 2017.  © Riot Games


当越来越多的主流美术馆将目光投向电子游戏,对于电子游戏这一媒介的偏见及固有认知也随之受到挑战。V&A的“设计/游戏性/干扰”展览透过对设计师手稿、笔记本与图像参考的揭示与对一系列挑战传统游戏定义的独立制作的挖掘,在认可游戏设计背后的人文情怀的同时,亦反映了游戏媒介在电子文化中的批判潜能。(撰文/郭笑菲)

“电子游戏:设计/游戏/干扰”展览现场

Victoria and Albert Museum, London


电子游戏:设计/游戏/干扰

Videogames: Design/ Play/ Disrupt

维多利亚与阿尔伯特博物馆

展至2019年2月24日

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