展评 | 在末日求生中逃离拯救系统,这只是我的故事
发起人:babyqueen  回复数:0   浏览数:295   最后更新:2018/08/07 20:55:46 by babyqueen
[楼主] babyqueen 2018-08-07 20:55:46

来源:艺术世界杂志


宋陵,《梦幻时光》


《动漫美学双年展——叙事曲》(2017—2018)

中国上海|上海当代艺术馆

2018年5月26日-2018年8月28日


Amelia|文

上海当代艺术馆|图片提供


在一个设定了唯一剧本的动漫展中,每个观众的故事会一样吗?


《动漫美学双年展——叙事曲》初夏已经开幕。说到美学,这届展览没有停留在视觉呈现上,而是从故事文本到展呈,给观众一个游戏玩家的身份观展,一直导向末日后不同生物间的命运悬殊。在整篇叙事曲中,最终“物质世界”坍塌,人类抛弃有机躯体,脑神经网络被计算机神经网络取代,人类意识进入“意识暂留区”等待意识上传,展览中将这一全人类向非有机生物工程领域转化的现象称为“虚拟大迁徙”


动漫离不开叙事,美学应有思考的核,本次展览在这个方向上进行了很好的尝试。如果说一层展厅是人类崎岖的认知之旅,二层就是流畅的时空体验。先说故事结构,也就是游戏中的剧情,采取 “我”(即每一个玩家观众)的主观视角。主要时间背景,一是在五万年前的“梦幻时光”,一是2018年“我”(观众)出生的年代,而这一条基本上也就是整个游戏进行的动态直到末日,而另一个是发生在2300年左右的末日,那时地球有机生命体彻底消亡,2310年“意识星球”接替。作为群展,故事的发展和游戏的进行,使得作品间的相关性更强,而其中近1/3的作品都是为本次展览创作,观众能在无需过多诠释和背景知识的语境下直接感受作品,“经历”一个关于“我”的故事


一层展厅以五万年前的“梦幻时光”作为展览的前奏,这一部分以宋陵的作品为主要视觉叙述,澳大利亚原住民的群像拼成澳洲城市剪影,在展厅中环形式展开。从作品本身来说,《梦幻时光》的一系列作品及其呈现具有现实主义气息,宋陵的水墨肖像以脸部及情绪的呈现为主,凝练出人类情感。而原住民特征、水墨写意和人物情绪的表现主义式的手法,叠加在一起,又将现实主义气息泯灭,揭开时空的表皮——城市也只是一个起点。人类情感会是文明的源头吗?它同时催生建造与破坏。


吴俊勇(作品《东山西园南海北国》)用壁画进行远古时代的宏大叙事,人类的祖先扩张疆域,建造“帝国”;帝国中异兽和人类祖先的微观世界则用动画形式表现,大象带着蛇形物体行走,鸟儿轻啄人类祖先的舌头,危险又亲密……战争的存在隐秘而微妙,它竟有共情的瞬间。在吴俊勇的动画前,如同回到“梦幻时光”,残暴可怖,但也流光溢彩,万物混沌而无等级,没有宠物和主人。原始浩瀚时空的表现,用一种现实、可触的方式去看动漫:想象是否来自实在的人类记忆残存,它会瓦解人类文明中的认知吗?

陆平原,《不要打开它》

陆平原,《Toy Story》影像


“我”在2018年诞生,游戏的剧情出现了选择性和可变性。面对一扇贴着“不要打开它”的大门(陆平原作品《不要打开它》), 我还是推开了它。三十年后,还是这一扇门,仍旧写着“不要打开它”,我依旧推门而入:黑暗中,我松弛下来,思想从身体脱落,“我”童年的“现实世界”,原来被成人称为童话(陆平原作品《Toy Story》),而科学家尤其研究了这个现实世界里“泛灵”的部分:早晨我会等胡迪(电影《玩具总动员》里的胡迪牛仔)讲他的新见闻,跟我玩了一下午的电动狗,耳朵忽然耷拉下来,打盹睡着了……三十年后,“泛灵”的感触即使重新回来,“灵异”式的体验是否会将我推到疯癫的边缘?此时我想起那句警告:不要打开这扇门。也是这扇门,安全又生硬地隔开了孩子与大人的世界,划分了“灵异”和“安全”的世界。当我关闭了这扇门,也同时打开了面对世界现实的大门:一个充斥着电子废墟的世界。这个世界里,一面是“旅人”用科技试图构建“理想国”,一面是正在崩坏的自然生态中,豪猪拔刺,指挥狐狸合唱团唱歌,让试图往“理想国”逃离的森林成员凝聚在一起,直面环境危机。“我”则在这AB两条路之间,面临选择,犹豫不决。

徐敏,《指麾家》

乐毅,《登月之灾


游戏进行到下一个区域——“意识暂留区”(二楼展厅),此时是2300年1月1日,地球死亡日。一百年前,地球人曾为之兴奋的外太空探索也接连失败(乐毅作品《登月之灾》),因能源、环境、战争等问题而崩坏的地球文明寻找不到移民方向;一百年后,人类仍在讨论宇宙、神、伟大……我想起末日前在我面前的两条路,而上传意识不是其中的任何一条路径,当时的这两个选择好像已经构成了那个年代所有人的人生路径,非A即B,但最终却是另一条路径——末日后的“虚拟大迁徙”。

意识暂留区,展览现场

夏瀚,《最后的守望者》,互动游戏


意识文件已经从“我”的脑部导入到超级计算机,一切准备就绪,周围的世界在用虚拟科技向我描绘虚拟大迁徙成功后,人类文明将如何重建,包括美术馆、宗教场所……我想,也一定还有那些垃圾的海洋,颠簸着欲望碎片。一片银色的宇宙虚拟光束向我投射,我把它误作真实的星球爆裂的强光,以为一切就要结束,睁开眼,星星迷离的光芒包围了我,流过我的身体,宇宙中的死亡毫不令人恐惧,就像化为璀璨一般……继续前进,在意识暂留区的出口处“程序员”(展览现场的工作人员)提示我输入密码上传意识以成为末日后无机体意识星球的居民,这将是我最后的“生机”。我犹豫了几秒,“无耻退出”(游戏中的另一个选择),直接从展厅的边门逃离……我站到了“系统”之外,拒绝一切以粘贴复制的形式重来。


文章开始的问题有了答案。这个设定了规则的意识上传游戏,即使规则不变,然而每个玩家的感受不同,便会影响游戏路径甚至游戏结果。而以上,只是我的末日故事而已。回到展览上,即使是一个设定好剧情的展览,每一个观众的故事也不会完全一样,这个故事不完全以结果为依据,而是依托于知晓末日命运时,每个人的不同感受和自我选择,也许看起来什么都没发生,在我的大脑里已经发生天翻地覆的变化,新的意识开始发芽,而我选择不将它上传到超级计算机的文明大数据里。这些感受的主动性和私密性,正是展览令我印象至深的一面。每个观众形成当场的意识,不仅在于展呈所激发的动态的体验和感受,更重要的是,展览提出一个隐含世界观和宇宙观的问题,赋予它剧情,同时用不同形式的动漫艺术,并结合数字化、生物工程、电子媒体及游戏交互等,塑造氛围和空间,让每个人的故事从中发生。

曾潇霖,《有机壳体 》(Organic Machines) ,三维设计 ,150x200cm

林万山、邱伟杰 ,《TWINS 》影像,1080p


在呈现没有边界的宇宙和人类命运时,动漫形式体现出极大的自由度,但也正是这样的自由度,加上展览体量较大、主题宏大且涉及多重时间背景,使得整个展览中出现一些排异现象,包括展呈与文本之间的排异。比如在“梦幻时光”的部分,如果从视觉和体验来说,交流是有效的(前文已述)。但是观念和内容的融合显得不足,这部分作品取材于澳大利亚原住民的生活,但是由肖像构成的澳大利亚城市轮廓以及带着现代标记的人物装饰,与在展览叙述文本中提及的五万年之前的时光仍然发生一种排异现象,这一部分的展呈是作为五万年前“梦幻时光”的展现,还是观众将要以不同次元的身份启程游戏的氛围渲染,又或者是虚拟和现实的双重起点,都不够明朗利落——当我们用开放的感性去体会“梦幻”,又同时局限于展览中所特指的“五万年前的梦幻时光”。在叙事的文本中,一些用词,比如“理想国”与其固有的含义发生一些背景冲突,对观众造成一定程度理解上的迟疑。

李珺,《存档失败》

李元素,《精神大床房》


这场展览和意识的关系非常紧密,虽然单件作品有不同程度的讨论,但游戏中对意识的内容感受不够丰富,如果能够在游戏的路径(或整个展览的展呈)中,设置步骤让玩家观察远古、当下以及未来,人类意识究竟有着怎样的发展和束缚,人类自取灭亡和我们的意识有着多大的关系,对于最后的“意识上传”会是一个更具有刺激和挑战性的体验——太空实验溃败,环境瘫痪……除了常提的生存意识,末日前后的人类还会有其他怎样的思考和感受呢?

翟轩弘,《衍之三十六》,绘画装置(油画), 100x120cm ,2017年

田晓磊,《伟大》,视频

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