消失的摄影机会记得一次愉悦的观看吗?——关于郑源的《游戏/Game》
发起人:小白小白  回复数:0   浏览数:542   最后更新:2018/07/20 14:13:09 by 小白小白
[楼主] 小白小白 2018-07-20 14:13:09

来源:ARTSHARD艺术碎片



在早期日式恐怖游戏《零》系列里,或许由于摄影术有过摄取灵魂之说的历史时期,照相机成为游戏设计机制中最重要的物品——它是解谜的需要、除灵的武器也是沟通的灵媒。除了这些可见的联系外,它也因玩家所操控的角色时常需要使用相机进行取景和观看,而顺理成章地提供了一个第一人称的视角,这意味着,玩家从此便以一个更加逼真的视角与恐怖感建立起了联系。


艺术家郑源在其作品“图像研究 ”系列《游戏/Game》(2017)中所选择的处理对象正关于影像的“视角”问题。在视觉的年代,人们宁愿拒绝文字也不会拒绝图像,可能,所有人都相信不可抗拒的技术进步,进而,相信一种被技术解放的图像,然而,绝大多数人都不曾察觉的是,技术的革新正潜移默化地规训着人们对图像的阅读方式。当人们观看一幅图像时,我们无法说观看者的思想、意识和经验便是构成了对图像的全部观看,因为,在图像内部,预设的视角早已被埋下,而成为观看的先决条件。作品《游戏》像一篇视觉化的论文一样,郑源提供了一个缜密的渐进结构,引例大量电子游戏和电影在图像生成机制的差异与相仿之处进行比对,从而抛出他所关心的问题——世界是怎样被技术再现并如何影响和改变人们的观看方式的。

郑源,游戏/Game,影像装置,2017

录像时长:17分钟,静帧截屏


为了观察艺术家是如何实现这个问题被有效讨论的,我们似乎必须首先要将情景引向“传播”这个末端环节展开来看。即,有中介的传播载体在传播过程中除了使得人获得基本信息以外,又在其中对人类行为施加了怎样的反作用。在这一脉络下,它可能并非沿着麦克卢汉(Marshall McLuhan)的研究那样来注重媒介对描述变量的影响和作用,而更像是梅罗维茨(Joshua Meyrowitz)在《消失的地域》中继而讨论的电子媒介对人类社会行为的影响。回到郑源的作品,只不过,这种电子(媒介)的环境基础如今已经不是彼时电视盛行的年代,而是以计算机、互联网、电子游戏等一系列为主角的“新”电子媒介无孔不入的年代。

郑源,游戏/Game,影像装置,2017

录像时长:17分钟,静帧截屏

郑源,游戏/Game,影像装置,2017

录像时长:17分钟,静帧截屏


就游戏自身的视觉发展史而言,它们几乎面临一个自始至终都在攻克的问题正是“怎样的电子图像才能让它尽可能地接近摄影机的视觉产物或者纯粹的现实世界。”遗憾的是,电子图像不仅没能在这场对“真实”的追逐中,像它效仿的先前媒介摄影替代绘画、电影代替摄影那样顺理成章,还在这个过程中走向了近乎南辕北辙的道路——由于其自身特殊的图像生产方式而改变了人眼的适应性。就像郑源在《游戏》中所例举的那些(电影VS游戏)对比情景一样——来自昏暗环境中不同类型图像的光线差异,游戏历来攻克的从像素到拟真的技术…仿佛,它们的形貌,没有一刻达成彼此认同。


而电影和游戏两个媒介似乎也正是摄影机的时代和电子的时代里各自图像生成模式的有力代表,为了建立一个将二者可比较的基础,艺术家在作品中做出了一个假设——电子生成的画面外是否存在一台虚拟的摄影机预设在游戏里提供并构建着游戏的画面?

郑源,游戏/Game,影像装置,2017

录像时长:17分钟,静帧截屏

郑源,游戏/Game,影像装置,2017

录像时长:17分钟,静帧截屏

郑源,游戏/Game,影像装置,2017

录像时长:17分钟,静帧截屏


在这个17分钟的录像里有这样一段情景,艺术家对着一场斯诺克比赛的录像和一段台球游戏中截取的片段进行了一个幽默的分析,而分析的对象不是体育赛况而正是对在场摄影机机位的猜测和推理——在斯诺克比赛的镜头切换过程里,郑源指出了比赛中潜在提供画面的摄影机的位置所在,而同样的分析放在游戏画面下,显然摄影机的“实体”是不在场的,它像一个幽灵飞行器一样拍下这样一个人们无法在电视转播中体验的、来自运动员自己的视角。那么显然,当艺术家在其录像中继而剪辑出游戏《仙剑奇侠传》初代男主角李逍遥发现“灵仙洞天”的这个场景时,我们此刻的注意力就不再是李逍遥的目光发现了什么,而是游戏中“拍摄”下李逍遥的这个观看动作的视角;当电影中的穿帮镜头被艺术家用电子的笔触凸显和放大时,重要的也就不再是这个穿帮本身,而是由于穿帮镜头使得观众开始留意到摄影机的存在以及这个影像生产的主体本身。

郑源,游戏/Game,影像装置,2017

录像时长:17分钟,静帧截屏

郑源,游戏/Game,影像装置,2017

录像时长:17分钟,静帧截屏

郑源,游戏/Game,影像装置,2017

录像时长:17分钟,静帧截屏


于是,围绕“虚拟摄影机”的展开,经典射击游戏CS(反恐精英)中的“自由视角”与1929年的苏联纪录片《持摄影机的人》一同出现在录像中,仿佛也因此建立了有趣又合理的联系,前者着实提供了一个仿若人在死后以幽灵一样悬浮的视角是如何看待“现实世界”的;后者则讲述了无人操纵的摄影机是如何构造城市人民的生活秩序的。虚拟摄影机和无人摄影机,两种完全不同的图像生产方式在不同维度下接管人眼的功能,提供着各自的观看视角。它们像一场对站在摄影机后面的人们的郑重告别一样,自动化的技术在此走向了一种模拟机制的道路。正像保罗·维利里奥(Paul Virilio)面对摄影机所指出的那样“视觉体制革命性的转变并没有被多数人清晰地感知到,而眼睛和镜头的融合,或者说混淆,从视觉到视觉化的过渡却毫不费力气地进入了习俗。”

郑源,游戏/Game,影像装置,2017

录像时长:17分钟,静帧截屏

郑源,游戏/Game,影像装置,2017

录像时长:17分钟,静帧截屏


视角,已经成为了进入观看行为无可规避的基础。在这样的对照和分析下,录像中继而不断出现一系列不同类型的图像对人类观看方式的引导案例——电影与游戏两个版本的《银翼杀手》中对同一场景描述的塑造与互补,社交网络那些无缝衔接以至于可以对图像距离忽略不计的观看方式和美术馆里有间隔距离的观看,王希孟的千里江山图和早期横向物理位移游戏(如马戏团、冒险岛、魂斗罗)与电影轨道镜头这三类不同视觉产物竟在一种混为一谈的语境里表现出相仿的读图习惯…录像的最后,它们在嘈杂的音乐中走向一种相互合理、不适与牵制的关系,彼此共生作为结尾。

郑源,游戏/Game,影像装置,2017

录像时长:17分钟,静帧截屏


至于那个关于视角与观看的问题,想必读图者们都有自己的答案。以现在的时间线来看,此刻我所能想象的这种观看差异最极端的例子,恐怕就是出生在1918、2018与2118年三个年代相隔一百年的人类在影像认知上彼此的疑惑了吧。


图片资料来源于艺术家

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