【人算不如天算】2010这位斗士还“在”吗?
发起人:省电视台门卫部三分队副队长  回复数:8   浏览数:4082   最后更新:2010/01/18 07:58:24 by guest
[楼主] oui 2010-01-14 13:55:05




宫崎骏之后我再也没有看过这样有深度的动画..,还是国产的,学生作品

  《Water Brain》的故事发生在一个奇幻的具有东方韵味的蒸汽化城市,城市里的每个小孩身后都有一个巨大的怪物督促他们做写不完的作业,他们的后脑是一个装水的容器,会因紧张而膨胀,产生出怪兽的食物——压力棉花糖,怪兽吃下后会产生能量,由收集器收集后供给整个城市。
  主角小乐是这个城市里一个爱幻想的小孩,一个偶然的机会,小孩子发现了纸飞机可以让怪物变小,教室开始混乱起来 了,混乱中小孩得到了前所未有的快乐,但是教室警报响起后,小孩被镇压住了。放学了,小孩们背起怪兽离开,因为 怪兽就是他们那沉重的书包。小乐把向往自由的希望寄托在一架藏好的纸飞机上,他在怪兽的阻挠下大力的把纸飞机飞 出去了,纸飞机自由翱翔,飞到了小孩们从来没有看到过的美丽天空,但同时,纸飞机也开始燃烧了...


  oioi:该动画短片由由广州美术学院数码艺术专业的学生团队Ani7ime studio (团队详细介绍)制作,这是他们的毕业作品。# 风格蛮《恶童》的 :) 阿花:中文名也许叫做“脑子进水了”?动画制作的非常精美,一开始我还以为是Genius Party里面的某作品,这证明中国动画并不缺人才,他们正是中国动漫的希望啊。
[沙发:1楼] guest 2010-01-15 03:28:19
我们这样长大:Aniwow!2009最佳美术奖《Water Brain》幕后
火星时代


【火星时代专稿,未经授权不得转载】编者按:《Water Brain》是ANI7IME STUDIO的第四部作品,也是ANI7IME STUDIO比较成熟的作品。该作品以独特的视角讲述了一个关于精神压力的故事。该片自发布之日起,不仅在网上好评如潮,而且获得金龙奖OACC最佳动画编剧和Aniwow! 2009大学生动画节最佳美术设计奖。


 
 

《Water Brain》(以下简称WB)创意来源是上面这个场景。每当上、下学时间,我们总是能够看到三三两两的背着大书包的小学生。他们衣着各异,但是他们都会背一个和身材及其不成比例的超级大书包。为了能够背起这沉重的书包,他们低着头,身子尽力前倾,大大的书包就摇摇摆摆地像是粘在小孩子身上一样。这些原本应该天真可爱的小孩子,小小的身体在沉重、硕大的书包的衬托下显得异常可怜。

 

每个人都经历过学生时代,回想我们自己的学生时代,也是如此度过,看看现在的小孩子们,他们的书包比我们当初的书包还要大,还要重…这些压力不仅是身体上的,还是精神上的。书包,就像是一个个贪吃的大怪物一样,吞噬着小孩子的原本应该无忧无虑的童年。这所有的一切不禁让人感叹…于是,一个关于精神压力的故事就诞生了。

 

让人感到现实环境对于幼小心灵的多方面的摧残和折磨。

 角色、场景设定:

 《Water Brain》的场景道具设计是抽取东方元素与蒸汽机械元素后结合而成的。角色的脑袋是在高压下产生蒸汽的水容器,这些角色都是小学里最常见和最典型的几类学生代表。书包身上的毛发是试卷,这个造型参考了醒狮和中国龙生九子中贪吃成性的饕餮,以此来表现它的贪婪。
 
 
 









 
 
 









 

模型&材质:

 

在模型制作方面,我们力求高度还原其形象,使每一个做出来的角色,每一处场景都能够接近原设定。由于我们主要想表现的是二维动画的形式感,所以贴图显得尤为重要,用三维做二维效果的重点是贴图和后期,而不是材质和灯光,所以在贴图上我们下了很大的功夫,尽量把最终想要表现的效果画上去。这就要求我们把贴图的细节画精,包括1号在设定中表现的那种独特的笔触。主要的场景有:个人平台、收集器和桥,对于其余的背景和更多的细节,我们都是用手绘表现出来的。同时,为了做到优化资源,我们也只是把镜头里作为近景出现的场景进行了精工细作。对于远景,我们尽量做了简略处理。尽管如此,打开一个有八个怪兽、八个角色和整个教室模型的镜头文件,对于我们的Maya来说还是会超负荷运作的。

 





 
 
绑定&动画:
 
 
 
 

 


 
 
 
可以说 《Water Brain》的动画量是很大的:200多个镜头,8个小孩,8个怪兽。为了争取时间,动画的制作提前了很多,在开始制作动作时候,某些角色、道具和场景都还没建好。绑定用的是插件The Setup Machine(TSM),由于角色的头都比较大,所以在做某些动作的时候需要把手臂伸长缩短或者变粗变细,TSM绑定出来的模型完全可以胜任。一旦角色模型绑定好了,就先调这个角色的动作,因此调动作的工作也不是按顺序进行的,等到怪物和其他角色都绑定完了,才再加入镜头。这样保证效率,即使动画由一人主要负责,也不会感到很大压力,而且一些常用的或者是通用的动作,稍加修改就可以循环利用。
 
 

灯光渲染;

 

因为二维不需要塑造真实的立体感,所以材质运用上就简单了很多。在颜色上,我们只用了SURFACE SHADER,然后再用AO层负责制造一层微弱的光影,然后在后期叠加。描线是用RAMP SHADER,再在PS里用高反差滤镜处理。灯光方面只有一盏方向灯,负责确定光的来源方向,该灯光不需要对画面效果起作用,与传统3D动画的灯光意义是不太一样的。
 


在渲染方面,我们采用的是分层渲染,主要有四层:color:这层负责了场景里的所有颜色;

 

shadow:这层负责了场景里的所有暗部;RGB:相当于用颜色给物体打上ID编号,这是性价比很高的一层。复杂的颜色遮罩可以方便我们在后期逐一调整合成;Line:钩线所用的层,后期要用PS高反差滤镜批量处理。

 

对于有怪物的镜头,特别是有毛发的近景,我们花费了更多时间来单独调整毛发的材质参数。

 

虽然WB是HD1080P高清,但在渲染速度方面,还是比一般的三维动画要快。因为材质、灯光等信息都是很简洁的,我们除了用自己的机子,也通过一款叫做Z_google的远程操控软件远程使用学校的机房进行渲染,除了AO要一定时间之外,别的层(特别是RGB)都可以“秒杀”的

后期 :

后期制作是最出效果的一步,同时,因为WB的制作掺和了二维和三维,因此后期工作显得更加重要。我们想要的效果是否能够完全实现就看后期了!下面就拿一个典型镜头作为例子介绍一下制作流程:







[板凳:2楼] guest 2010-01-15 11:57:29
niubi
[地板:3楼] guest 2010-01-15 14:06:27
别再脏人了
[4楼] guest 2010-01-15 16:30:05
很好啊!!!不过要是十年前的作品的话就好了,哎。。。
[5楼] guest 2010-01-16 12:15:51
楼上说到了点子上
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