在当代艺术里描绘“性”,有怎样的挑战和诱惑
发起人:wangxiaoer97  回复数:0   浏览数:1491   最后更新:2021/02/23 11:39:49 by wangxiaoer97
[楼主] 天花板 2021-02-23 11:39:49

来源:artnet


巴登州立博物馆开发了一款类似Tinder的应用程序,可以让观众与艺术品和文物进行匹配
图片:Photo by Uli Deck/picture alliance via Getty Images


从去年春天新冠疫情首次迫使博物馆行业进入封锁常态以来,越来越多的艺术文化机构试图通过线上售票来弥补损失掉的收入。如果成功,这样的商业模式将在未来提供新的收入来源,并支持更长远数字投资。

但现实是,上述这点可能很难做到。对于习惯于在真实世界中体验博物馆藏品的观众来说,在谷歌街景里“漫步”丹铎神庙是不可能达到同样效果的。除了典型的博物馆观众,还有其他观众会花10美元观看策展人在展览中穿行的视频,但与此同时,网上也有更丰富多样的产品在争夺他们的注意力(以及他们的钱)

然而,特殊情况迫使博物馆们发展自己的创收能力。去年三月,参观卢浮宫网站的游客增加了十倍之多,而参观大英博物馆网站的游客增加了137%,许多人都希望利用这一增长的在线流量来变现。

在英国,大多数博物馆在一定程度上都依赖政府支持,因此才有额外动力去尝试新的商业模式。去年8月,英国文化部长Oliver Dowden在一封致博物馆的信中警告说,“如果各机构不表现出它们在寻求每一个机会,最大限度地增加其他收入来源,政府可能会重新考虑对该行业的进一步财政支持”。

到目前为止,这个实验的结果喜忧参半。自今年三月第一次封锁以来,伦敦设计博物馆已经成功售出了5000多张线上项目门票。如今,线上的观众们花7英镑就可以在虚拟的电子音乐展中参观,花5英镑就可以沉浸在博物馆的360度数字版本中,并“漫步”其年度设计展览。博物馆还提供讲座节目和其他现场活动的门票(通常价格在5英镑左右)。该博物馆的一位发言人告诉artnet新闻,这一策略已经产生了“一定的急需收入,在闭馆期间给予博物馆支持”。

与此同时,纽约大都会艺术博物馆在六月推出的付费线上参观项目也取得了一定成功。60分钟的团体参观涵盖围绕一个集合主题的现场讨论或特别展览,每组40人,费用为300美元(学生为200美元)。七月至十二月期间,大都会为大约116个有此选择的团体提供服务,收入在2.3万美元至3.4万美元之间。在同一时期,它为较年轻的学生团体进行了156次45分钟的参观,每个班200美元(纽约公立学校免费)

不过,目前还不清楚其他博物馆的虚拟参观是否也有同样的吸引力。伦敦国家美术馆说这种方式“很受欢迎”,且“做得不错”,但一旦人们亲自回到博物馆,这些线上展览就很难维持同样的吸引力了。

在谷歌艺术与文化(Google Arts & Culture)中的维也纳艺术史博物馆


专业知识变现


随着疫情持续,线上学习越来越成为日常生活的一部分,博物馆也看到了通过在线服务将专业知识货币化的潜力。去年,纽约大都会艺术博物馆通过为儿童和成人提供付费在线课程,进一步增加了收入,其最新一轮的工作坊和艺术史课程在几天内就售罄。

而费城的巴恩斯基金会(the Barnes Foundation)在疫情初始就将其艺术和艺术史的成人教育课程搬到了网上。事实证明,在线直播课程非常受欢迎,自去年三月推出以来,已经筹集了60多万美元,是2019年在线授课收入的两倍多。

巴恩斯基金会商业战略和分析主管威尔·卡里(Will Cary)告诉artnet新闻,基金会对在线课程的受欢迎程度感到“惊讶”,这不仅弥补了线下活动减少带来的收入损失,还帮助该机构与比以往更多的学生建立了联系。在4月至12月期间,来自39个州和6个国家的2600多名学生前来上课,其中60%的学生以前从未上过巴恩斯的课程。

受到这些结果的鼓舞,巴恩斯基金会将继续提供在线课程(即使是在现场授课恢复之后)。卡里并不认为入学率会显著下降。他说:“我们预计会有很多学生继续上在线课程——也许他们住在不同的州或国家,无法亲自来上课。”他补充说,在线课程比面对面上课能容纳更多学生。

《刺客信条》中出现的巴黎圣母院
图片:Image courtesy of Ubisoft


向游戏行业学习

去年被迫往线上迁移是机构和受众测试数字领域的一个机会,这次的实验显示出了一些潜力。但如果他们想在未来巩固数字内容作为收入来源的地位,他们就需要从战略上考虑如何保持访问者的回头率(以及吸引新的受众)。

而“虚拟博物馆之旅”成为了2020年谷歌最常搜索词汇之一,搜索量在去年三月达到顶峰,之后热度逐渐降低。不过值得注意的是,搜索“虚拟学习”的兴趣没有看到大幅的下降,表明线上学习有着更长远和有持续性的潜力。

如果博物馆希望继续吸引消费者投资其线上内容,它们需要跳出固有的思维模式。提供3D扫描和转换服务的科技公司SO REAL的博物馆业务和文化遗产主管Erinrose Sullivan告诉artnet新闻:“数字体验当然有潜力成为博物馆的替代收入来源,但需要做得更好。”

博物馆或许可以从其他行业借鉴经验。Sullivan指出:“游戏就是一个典型的例子。”《刺客信条》《古墓丽影》和《神秘星球》这三款最受欢迎的电子游戏都有核心的历史线索驱动故事情节,能够吸引并刺激消费者继续玩下去。《刺客信条》甚至提供了一些类似于博物馆的“探索之旅”,让玩家可以在游戏的虚拟世界中“旅行”,体验重要的文化景点。

2019年,乌菲齐美术馆及皮蒂宫博物馆馆长兼策展人Elke Schmidt出席以博物馆为背景的《美第奇游戏》推介会
图片:Photo by Roberto Serra-Iguana Press/Getty Images


博物馆也可以创造数字体验,而不仅是模仿网上的博物馆体验,其中包括乌菲齐美术馆——他们于2019年推出了一款以皮蒂宫博物馆(Pitti Palace Museum)为背景的电子游戏。

Sullivan举了《**akin Life》这款游戏为例。在这款游戏中,玩家可以为自己的空间挑选衣服和家具,包括艺术品。“我在那个空间里拥有两件保罗·克利的作品,这在现实世界中是根本不可能的,”Sullivan说,“艺术作品可以融入游戏中,丰富玩家的在线生活,甚至在游戏体验中扮演不可或缺的角色,这是吸引新一代艺术爱好者的一种令人兴奋的方式。”

如果博物馆正在考虑将数字技术作为一种产生额外收入的方式,那么它们也可以把目光投向更多的地方:Sullivan的公司利用技术创造出博物馆藏品的数字版本,然后授权给游戏或电影行业等第三方。他表示,这种方法可以“利用一套新模式提高新受众对藏品的认识”:“随着世界越来越数字化,有很多盈利的机会。博物馆只需要思考它们如何以新方式利用这些机会。”


文丨Naomi Rea

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