来源:LADDER Snoopy
史莱姆引擎×BMW
你是否还记得,
令你印象最深刻的一次观展体验?
TeamLab展览
体验、感受、视效无疑成为线下展览的一大着眼点,观看方式的改变给艺术创作带来了一次次的变革。到了足不出户就能览遍全球美术馆珍藏的今天,线上展览的模式还仍仅仅作为一个展示平台折中存在吗?
目前常见的线上展览大致分为两种:一是传统的平面观看,同我们在社交网络、搜索引擎上的看图方式类似;二是将白盒子这样的常规线下展览空间通过建模复制到线上平台,再配合全景漫游或VR等技术。
5月6日开放的Frieze艺博会Viewing Room即为典型的传统看图方式
实体策展通过空间的延伸引导人们静下心来阅读和观看,但人们使用数字化产品时习惯了碎片化的观看方式,这或许也是线上展览难以形成深刻印象的原因之一。
现在我们尝试从线上展览作为创作本身的角度来探讨一下,表面视效些许雷同的输出手法,是否限制了它作为艺术创作的可能性?如何探索线上展览作为承载工具和CG创作的边界?如何调动观者的好奇心与耐心,引导他们进入长时间的深度观看?
针对这些问题,史莱姆引擎为我们提供了一种不一样的回答。我们从“版图”开始,探讨线上展览的全新可能。
“版图”是史莱姆引擎最新一场线上展览,纽约、上海、伦敦的地标性建筑融合于一个虚构大都市内。这样的第一视角或许更像游戏中的体验。
https://www.slimeengine.com/版图/
史莱姆引擎的创始人李汉威、刘树臻与方阳均出生于90年代中期,彼时互联网已经发展起来,游戏和电影伴随着他们的成长;同时,他们的成长也目睹了数字技术由2D平面不断逼真化的过程。
2009年,电影《阿凡达》的上映或许是3D技术一个里程碑式节点。三位年轻人的成长终日与2D或2.5D打交道,长期以来习惯了平面化视觉体验后,突然面对这样的视觉效果,其冲击可想而知。
《阿凡达》
大二时,三人在实验影像课上首次接触到了3D技术,由好奇心驱动,受到网络环境影响,他们开始转变传统的创作方式学习3D技术。
技术支撑了现在我们所看到的“海洋”、“版图”等天马行空的展览。而伴随他们成长的游戏、电影则更直接地塑造了他们的观念,游戏场景的逼真性、互动性和开放性都在这些展览中有所体现。大四准备毕设时,三位年轻人开启了这一尝试,一路走到今天。
《2001太空漫游》
虚拟世界的桎梏和无限可能
史莱姆,与三位艺术家同龄的读者或许对这个小玩意儿颇有共鸣。这是一种随意变形的泥状粘稠物质,介于液体和固体之间,可以杂糅一切最终成为一个整体;而引擎则象征动力。
就像这个名字一样,史莱姆引擎希望他们的线上展览空间也可以将不同的艺术家、不同的作品变为一个整体。
《Spaghetti Blockchain》
而这或许正是史莱姆引擎的线上展览与其他线上展览的最大不同点。传统的展览空间,无论是线下还是线上,都以衬托艺术品为目的,但这种衬托在某种程度上也限制了艺术家的创作。而史莱姆引擎构建的空间则参与到了艺术家的创作中,这种从诞生之初开始的双方互动形成了艺术品与空间的共生关系。
而史莱姆引擎告诉你,我们要在海洋上办展,要在侏罗纪公园里办展,要在外太空办展,你势必会产生耳目一新的兴奋感,并开始思考基于这样的空间应创作一件怎样的作品。
“海洋”👉https://www.slimeengine.com/海洋-ocean/
“侏罗纪”👉https://www.slimeengine.com/侏罗纪-the-jurassic/
“太空站”👉https://www.slimeengine.com/太空站-the-space-station/
一个虚拟空间可以容纳上百位艺术家花样百出的艺术作品。
如果你的艺术品基于传统媒介,不便于转成模型,史莱姆会在非常规空间中为你开辟一个常规的展示方式,比如油画立在海面上;当然如果你可以提供作品的扫描文件或是建模则再好不过,技术熟练的艺术家基于这样的虚拟空间会提出更明确的目标和最终效果。
史莱姆引擎“海洋”
史莱姆引擎“版图”
03
重回现实世界的艺术游戏
**D是他们最开始用的3D软件,它相对于3D MAX更好上手。现在则通常综合使用不同软件,建模使用Zbrush最方便塑造。在史莱姆引擎与BMW概念车的合作中,他们就使用了Zbrush和**D这两个软件。模型导出后可以再导入不同软件做材质渲染,并结合不同插件,实现理想的最终效果。
2017年10月,史莱姆引擎打造了他们的第一场展览“核磁共振”,邀请四位艺术家参展。这是一个有些类似白盒子但又与之脱节的空间。这一步迈出,其后的展览完全抛弃了传统空间,开始向不受控制的方向进发。
“核磁共振”👉https://www.slimeengine.com/核磁共振/
史莱姆引擎的展览上线之初关注率并不高,对于新鲜事物大家总是因其难以定义所以敬而远之。直到第九次的“超距感应”,才真正运行了和现实展览一样的流程,而这次展览也收获了最多的观看量,他们称其为史莱姆的里程碑。
另有一次“海洋”百人展,史莱姆引擎与没顶画廊合作,由线上转移至线下展览。一下午之内,观众在其中进行游戏互动,反响热烈,其场面如同一场游戏发布会。
是的,游戏,在史莱姆引擎的自我定位中,他们将传统的艺术创作方式比作单机游戏,而未来他们希望发展成一个氪金的联机游戏。游戏与他们的童年和青春共生,也与这一代人共生。选择游戏这一形式作为他们的创作材料似乎是偶然尝试中的一种时代必然。
游戏《动物森友会》
网络游戏的逻辑往往是这样的:玩家进入游戏后对世界观、剧情、任务一无所知,但会被各种提示线索激起好奇心,从而开始主动探索,并激发出求生欲和好胜心,进而不断深入。发展得严重一些,也就是我们常说的“上瘾”。
游戏《守望先锋》
而线上展览的一大难题在于,脱离了封闭空间所营造出的“深度观看”模式,同时脱离了空间延伸构建出的叙述逻辑,如何用创意性的设定去激发观者的好奇心,使他们自发地去探索线上展览,深入观看。毕竟艺术本身是个浩繁又复杂的话题,缺乏了策展人的逻辑引导,观者往往难以获得有效的观看体验。
《史莱姆工厂》是一款3D写实风格的艺术创作类游戏,也是史莱姆引擎系列的最新力作。
史莱姆引擎对游戏模式的选择恰恰精巧地补足了这一缺口。他们构建的类似游戏的线上空间本身使用的就是一套当代人最熟悉的语言体系,观者可以轻松掌握操作规律并建立互动。对艺术家而言,尤其使用数字媒介创作的艺术家更是如此。
同时,他们推移了展览作为艺术承载工具这一定义的边界,构建了一种全新的展览空间与艺术间的共生关系。在线上展览技术日趋成熟,而形式却日渐单一的当下,史莱姆引擎为我们呈现了一种全新的可能。天梯LADDER特邀史莱姆引擎联合创始人方阳,为我们带来一场线上思维大轰炸——
BOOM!
“非常规空间的构建”
主讲人:史莱姆引擎联合创始人方阳
时间:近期推出,敬请期待
参与方式:腾讯会议
1996年出生于湖北武汉,2018年毕业于上海视觉艺术学院。目前生活和工作于上海。他的创作涉及摄影、影像和CG动画,探索符号、流行文化和神秘主义之间的关系。近期展览包括:“原力寺”,油罐艺术中心,上海,2019;“PUCC presents”,Galerie Ephemere,巴黎,2019;“海洋”,史莱姆引擎线上空间,2019;“方阳 x Bysanz x 33EMYBW”,Two Windows 退化建筑,上海,2018;“方阳 x Bysanz x 33EMYBW”,史莱姆引擎线上空间,2018。