《施勇》3月17日新书见面会
发起人:服务员  回复数:0   浏览数:1737   最后更新:2018/03/12 17:23:52 by 服务员
[楼主] 欧卖疙瘩 2018-03-12 17:23:52

来源:艺术界LEAP 文:Peter Nelson


“醉酒湾防线”(the Gin Drinkers Line)是太平洋战争期间驻港英军为阻止日军入侵九龙和香港岛而在新界南部设置的大型防御工事。艺术家陆浩明(Andrew Luk)、彼得·纳尔逊(Peter Nelson)和亚历克西斯·迈尔斯(Alexis Mailles)在2017年发起的艺术项目《自动保存:城门碉堡》(Autosave: Redoubt)将这一工程遗址的建筑调查数据输出并转化到了游戏《反恐精英:全球攻势》的引擎中。


该项目使用第一人称视角,通过漫长曲折的地下隧道场景探讨了距离和物体结构如何影响人们对游戏空间的感知;另一方面,它也重访了香港英统时代的历史,并将二战期间的建筑带入遗迹保护的讨论范围内。

第一人称射击游戏经典界面(图为反恐精英:全球攻势》)


电子游戏玩家熟稔的文化表达并不容易被旁人所理解。采取了主观视角的第一人称射击游戏(FPS)将玩家的视线集中于屏幕右下角的武器选择框或者屏幕中央的十字准星,强调了攻击性。旁人看到的是电影般的画面,例如光影变化、场景布局,然而这些美学体验全都要服从于玩家的需求:玩家需要确定自己的位置、掌握视觉目标才能在游戏中生存。

香港城门碉堡遗址


亚历山大·加洛韦(Alexander Galloway)认为“游戏视觉”的主观视角源于希区柯克的《爱德华大夫》(Spellbound)和《谍魂》(Topaz)那样的电影,但FPS对屏幕文化的影响远远超出了电子游戏本身。美军使用FPS游戏开展征兵宣传,压缩了现实与其表征之间的空间。从建筑规划到历史遗迹重建,3D游戏引擎已经被用于各种领域,充分体现了游戏视觉和软件无所不在的影响力。由此就产生了一个问题:在3D游戏技术当中,FPS 到底处于什么样的位置?世界各地都残存着二战时期的钢筋水泥碉堡,从旷野中的巨大堡垒到丛林中出乎意料的废墟,不一而足。保罗·维利里奥(Paul Virilio)把这些遗迹当作是在场与不在场的纠结——“在场”代表了技术和死亡,“不在场”则体现了这些技术与其不再是杀人机器的现实的矛盾。马其诺防线没能阻挡德国入侵法国,“醉酒湾防线”(Gin Drinkers Line)也没能阻挡日本入侵香港。

构成“醉酒湾防线”的战壕与建筑物


在保护历史遗迹、实现教育功能方面,数字娱乐目前是一种被广为接受的可视化方式。虽然屏幕上不再出现十字准星和武器,但是运用游戏引擎渲染的第一人称探索行动的可视化效果不免带有游戏般的视觉感受。这就是 FPS 在《自动保存:城门碉堡》投下的阴影。源自“醉酒湾防线”的建筑调查数据被转化、输出到《反恐精英:全球攻势》在线多人FPS 游戏的引擎。这件作品通过突出 3D 重现与游戏技术的关联,提出了一系列矛盾的期待。历史学家对准确性的渴望受制于游戏引擎的结构性限制,玩家对快节奏竞争性场景的渴望遭遇了真实世界的距离和令人迷惑的建筑结构的困扰。

《自动保存:城门碉堡》中的城门碉堡


按下键盘上的“W”键,玩家进入了黑暗的隧道网络。《反恐精英》玩家的紧张期待被自己不断回响的脚步声逐渐淡化。当玩家进一步深入隧道之时,光线开始缓慢地明灭,好像隧道在呼吸一般,1940年代的歌曲片段打破了沉默——户粟郁子(她的名字“东京玫瑰”更为人所熟知)、布吉伍吉爵士乐歌手笠置静子和山口淑子的歌声回荡在隧道中——艺术家们的生活被卷入了第二次世界大战的情境。

用来迷惑敌军的英文路名,在游戏《自动保存:城门碉堡》中也借鉴了这一史实


1941年12月10日,日本人在这里战胜了英国人,还有两位印度工程师在这里不幸死亡。《自动保存:城门碉堡》在场景重建的过程中遵循了FPS的规则,上传到《反恐精英》的服务器,揶揄了军事历史与游戏视觉的关系。英国新闻短片和香港日据时代平民故事的片段静静地填满了游戏地图中更为荒凉的区域。玩家摇身一变成为了DJ,在隧道中迷失的同时重新混编历史的片段。当玩家遇到彼此,他们就脱离了历史的遐想,FPS的逻辑完成了自证。最后,游戏结束了。


文 | 彼得·纳尔逊(Peter Nelson)

译 | 盛夏

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