从生物学意义上看美国边境跷跷板艺术事件
发起人:欧卖疙瘩  回复数:0   浏览数:1481   最后更新:2019/08/16 11:21:52 by 欧卖疙瘩
[楼主] clclcl 2019-08-16 11:21:52

来源:ARTSHARD艺术碎片  洪雅笠


昊美术馆(上海馆)“严肃游戏”展览海报


肉身与化身:虚拟是现实的倒影


文 / 洪雅笠


“你我犹如隔镜视物,所见无非虚幻迷蒙。
——Ghost in the Shell


震惊世界的9·11恐怖袭击事件之后,一款电子游戏却陷入了争议。在2001年9月《ITPro》的一则报道中,记者援引相关专家的观点,推测劫机者是从《微软模拟飞行》这款拟真飞行游戏中学习驾驶飞机,并在仿真游戏场景中策划了恐怖行动,进而付诸现实。


《微软模拟飞行》由微软工作室发行,在高度拟真的场景中,玩家可以驾驶飞机在壮阔的天空中飞行。虽然没有足够的证据支撑这种说法,但在9·11事件之后,微软暂缓了新版游戏的发行,并将世界贸易中心从游戏世界的风景中删除。游戏模仿现实,现实事件在游戏世界中泛起涟漪。

《微软模拟飞行》游戏截图


游戏是古老的人类活动形式,随着技术进程,它与人类的日常生活前所未有地紧密,游戏甚至不再与现实相剥离。正如比特币的游戏,这个虚拟世界中的加密数字货币,如今切实触发了现实世界中的经济震荡(目前,所有虚拟比特币的现实价值总和已超过0.21万亿美元)。
既然我们已经承认“人与机器”、“现实与虚拟”的边界已不复存在,那么“虚拟现实”这一概念也应当被推翻,所谓的“虚拟”是现实的倒影。

⻢修·切拉比尼,《阿富汗战争日记》,2010,在线视频,无限循环,致谢艺术家

电子世界不是降维的、次一等的现实世界。电子游戏寄生于虚拟的界面,但游戏的本质仍然是一种人类活动,游戏世界是一个新的公共空间。我们可以通过艺术作品来拓展认知游戏的边界吗?昊美术馆(上海馆)的最新群展“严肃游戏“,呈现了11位艺术家的作品,试图通过以不同视角的作品来探索关于游戏的议题,正视游戏的非娱乐性和非虚拟性,探讨游戏与现实之间的种种密切关联。

陆浩明、彼得·尼尔森和阿莱克斯·马伊思,《自动保存:城⻔碉堡》,“严肃游戏”展览现场,致谢艺术家,图片来源于昊美术馆

反转现实的暴力模拟

游戏世界赋予玩家超越肉身的权力。在1990年代,第一人称射击游戏在全世界开始流行。电子游戏基于对现实的模拟,特别是对战争、暴力的模拟延展着玩家的感官。如果说虚拟世界是现实世界的倒影,当游戏在模仿现实的时候,现实也在自反模仿游戏。

1998年,由Valve软件开发《半条命》(Half-life)问世,随后逐渐发展为风靡世界的《反恐精英》。直到2003年,以二战为题材的电子游戏“胜利之日:起源”(DoD)的游戏诞生。

《反恐精英》游戏画面


艺术家肯特·希里是“胜利之日”的玩家,但他并不参与游戏里的枪击博弈,而是自诩一名“摄影记者”,在游戏场景里来捕获战争画面。
“为了成为一名记者,我编辑了游戏文件以删除屏幕上所有的统计数据、弹药计数器和其他指示器,并使我的武器不可见。我还更改了控制方案,这样我就不能攻击;按下鼠标上的‘开火’按钮只会保存一个屏幕截图。”


他在游戏战场里搭建拍摄的场景,在虚拟空间中编排可获取的现成品,针对第二次世界大战的经典摄影作品进行再次创作。

肯特·希里,《重回二战》, 2009,游戏截屏:盖瑞模块(威尔乌公司,2004)/ Adobe Photoshop,致谢艺术家


2009年,艺术家哈伦·法罗基造访了位于美国加利福尼亚州的海军陆战队29棕榈基地,这个基地是海军陆战队空地战斗中心,士兵们在这个拟真的战场里进行综合训练演习。


在这里,哈伦·法罗基看到士兵们在用电脑游戏模拟的阿富汗街道中进行射击训练。而电脑游戏的虚构场景,不光可以用于美军的战前训练,也为遭受战场创伤的士兵做心理疗愈。在作品《严肃游戏》中,法罗基探讨了虚拟现实与真实军队之间的联系。

哈伦·法罗基,《严肃游戏III:沉浸》,2009,视频(双投影),彩色,有声,20’(循环) ,致谢哈伦·法罗基协会(柏林)。由创新科技研究所(ICT)组织的研讨会,这是一个针对虚拟现实和计算机模拟的研究中心。他们的一个项目是为患有创伤后应激障碍(PTSD)的退伍军人开发一种治疗方法。

哈伦·法罗基,《严肃游戏I:沃森倒下了》, 2010,视频(双投影),彩色,有声,8'(循环),致谢哈伦·法罗基协会(柏林)。
“坐在教室的四名海军陆战队员代表坦克队中的成员。他们用面前的笔记本电脑驾驶自己的坦克,并观看队中的其他人驾驶坦克经过计算机动画生成的景观。游戏中模拟的阿富汗人的形象是从阿富汗的地理数据中提取的。计算机景观中的街道就像在真正的阿富汗一样;每一棵树、地面上的植被或山脉都是如此。指导员放置爆炸装置并将叛乱分子也放置在该地区。一名狙击手射击了坦克炮手,我们用相机记录了这一刻。当坦克驶过土地时,它带起了一阵灰尘。植被越多的地方灰尘越少,而在柏油路上没有灰尘。即便对细节倾入了全部的关注,电脑游戏中的死亡仍然与现实有所不同。”


自我的化身、重新洗牌


游戏世界里,人以化身的形式存在。
如果说人类的灵魂只是驾驶员,人在现实世界中的物理肉身就等同于机器。当灵魂注入到电子游戏里的化身躯体之中,他将驶向一段新的旅程。
相比把游戏世界视为一种“别处”、释放暴力的灰色地带的观点,加拿大艺术家乔恩·拉夫曼(Jon Rafman)更关心游戏玩家在登顶过程中体验到的纯粹快乐,由游戏赋予生活的意义,在游戏世界中建立自我身份,甚至实现自我救赎。

乔恩·拉夫曼,《荣誉密码》,2011,立体声单频道高清视频,13'59",致谢艺术家与Sprüth Magers画廊


唐人街游戏厅被称为“纽约最后一个大型电子游戏厅”,这里是职业游戏历史上最强玩家的战场,乔恩·拉夫曼曾在这间传奇街机厅中度过了大量的时间,采访传奇的游戏玩家。
《荣誉游戏》的影片核心是一位传奇玩家,美国东海岸冠军艾迪·李(Eddie Lee)。他是唐人街游戏厅里的熟客。他在游戏世界里的诗意旁白,与现实的温度紧密相关。他回忆起作为职业玩家的日子,讲述来源于游戏世界里的回忆,这段旅程是怀旧的、探寻自我的过程。
在创作手记中,他分享了如下心得:“要成为一名顶级的职业玩家,简单地掌握游戏的竞技技术是远远不够的;要在最高水准的赛事竞技,还必须拥有坚强的品格和对人类心理的深刻理解……”

乔恩·拉夫曼,《荣誉密码》,2011,立体声单频道高清视频,13'59",致谢艺术家与Sprüth Magers画廊


这种抵达胜利巅峰的成就感,归功于传统的价值和美德:荣誉、尊重他人、追求卓越。某种意义上,一个游戏玩家的自我修养和竞技体验,无异于一位田径运动员。他们共享着现实注入的一剂内啡肽。


佩恩恩,《天梯系统》,2018,三频录像,4K,11’49”,致谢艺术家与没顶画廊


肉身世界里的等级制度,在游戏世界里被重新洗牌,新的阶级系统得以重建。阿凡达们用接近丛林法则的弱肉强食,用排位赛来重建新的等级、新的自我身份。佩恩恩用近年流行的手游搭建了一个天梯系统,天梯系统是广泛运用于很多游戏背后的排名对战机制,他将此类比成“一个不休市的‘股票市场’”,若想保持排位级别,便要付出不懈的努力。这套积分排名算法能获如此大的成功的背后,正是复杂人性的倒影。


David OReilly《Everything》,2017年4月下旬在PC、Mac&Linux和PS4发布。2019年1月在任天堂Switch上发布。视频来自艺术家官方网站


游戏玩家所扮演“肉身的化身”,让人联想到艺术家David OReilly在2017年制作的游戏作品《Everything》。在这款游戏中,游戏的主题不断变换,玩家化身成世间万物——一头熊,一根麦穗,一个细胞,一颗星球,甚至太阳系……灵魂倾注在不同维度之间,被化身带去了更远的地方,在感官冒险中自由求索。万物以不同形态存在,之间有着无比遥远的距离,但它们之间依然存在着联系。这也许就是虚拟和现实的距离,而虚拟比现实更真实。

陆明龙 ,《2065》,“严肃游戏”展览现场,致谢艺术家与 Sadie Coles HQ 画廊,图片来源于昊美术馆


作为展览的结束,我坐在陆明龙《2065》的游戏厅里,随机选择了一个游戏界面,进入2065年的未来世界。在艺术家的叙事里,这款游戏是想成为艺术家的人工智能机器人所做,这个世界里没有英雄、没有敌人、没有赢家,是一个无限游戏。我选择漂浮在无尽的海洋中,如同在漫长时间中漫游。

冯晨,《光的背⾯:影》,“严肃游戏”展览现场,致谢艺术家与上海胶囊画廊,图片来源于昊美术馆

吴其育,《亚洲大气》,2018,三频道录像装置、文件3,致谢艺术家

返回页首