叶永青发公开信:否认靠“抄袭谋取暴利”,委托律师处理
发起人:号外号外  回复数:0   浏览数:1320   最后更新:2019/03/18 12:13:57 by 号外号外
[楼主] 叮当猫 2019-03-18 12:13:57

来源:雅昌艺术网  邹萍








2019年3月16日,“无限游戏”展在昊美术馆(温州)启幕。展览涵盖雕塑、影像装置、虚拟现实(VR)互动装置等多重媒介,将持续至6月30日。图为展览现场


“以‘游戏’为主题的展览,很少见。国内各种新媒体或沉浸式展览很多,但这个展览‘玩’的成分很特别。”在冯梦波看来,游戏是人的天性,不光人爱玩,动物也爱玩。“艺术本来也应该是这样,比如绘画、雕塑等,最早也都是玩,艺术和‘玩’的关系有时候密不可分。”


所以冯梦波打小就爱玩。“我觉得自己拿游戏来做艺术是很自然的事情,尤其‘游戏’还是一个非常好的媒介。”也因此,原本计划开幕时做导览的他仅开了头,就觉得还是玩一局的好,现场观众也就顺着他的节奏,一起看,一起玩。


不得不说,这种感觉,真的很爽。

冯梦波“导览”中,他用玩游戏代替了导览

陆平原(左)导览中

田晓磊导览中

佩恩恩导览中

当代艺术空间“史莱姆引擎”李汉威导览中


2019年3月16日,汇集冯梦波、陆平原、苗颖、田晓磊、佩恩恩和当代艺术空间“史莱姆引擎”近期作品的“无限游戏”展在昊美术馆(温州)启幕。展览涵盖雕塑、影像装置、虚拟现实(VR)互动装置等多重媒介,将持续至6月30日。


这些作品虽都参过展,但当它们汇聚一起时,奇妙的能量场诞生了。昊美术馆策展人尹颋彦认为,虽然展览名称中有“游戏”两字,但“其实我们更希望通过这个展览去呈现游戏和当代艺术的某些关联。因为‘游戏’从古代智慧开始,便广义地泛指人类的精神活动及非生产性活动,正是这种游戏性才使得人类社会和文化不充分地确立起来。通俗而言,游戏,是人们在工作和学习之余闲暇的方式之一,现在人们用游戏度过大量的时间,而这种游戏和网络构成的虚拟世界其实已经形成一个非常庞大和完整的体系,并和现实生活平行。这个世界当中,切实影响着艺术家的创作。”


所以,“无限游戏”实质希望讨论的是游戏及其构成的虚拟世界对在当下艺术创作中所扮演的角色,以及它们带来的影响。不过,60后的冯梦波似乎更有“历史感”:“这个展览的参展艺术家都非常年轻,最小的是1994年,比我小了近20岁。我做游戏、玩游戏、做艺术非常早,差不多从1992年左右就开始了,但这么多年用游戏做艺术的人很少,现在这波终于接上了。”


展览主题很好,且不论最终效果如何,至少首日的现场反馈很积极。

3月16日下午的开幕论坛以《人:游戏者》为主题,源自20世纪荷兰文化史学家约翰·赫伊津哈的著作《游戏的人》,赫伊津哈在书中阐述游戏作为文化的本质和意义对现代文明的重要价值


冯梦波在现场玩的作品叫《长征:重启》,创作于2008年,因“展示非常麻烦”而甚少露面,本次是在国内的第二次公开亮相。它是一款2D平台游戏,两块墙面有6架投影仪,玩家可操控一名红军战士与邪恶的红军战士对战,其中有各种来自游戏界重量级角色的客串,可谓混合了超多FC游戏英雄的超级玛丽。


长征:重启,2008,电子游戏装置(彩色,有声),尺寸可变(现场摄)


这个单独辟出来的空间十分受欢迎。嘟嘟嘟的声音不断提示着“战士”的过关斩将,在极富时代感的音乐声中,观众与玩家合二为一,诞生出一处充满梦幻感的世界。作为最早关注全球网络文化和虚拟世界以及它们对人的行为产生的影响的中国艺术家之一,冯梦波在十几年时间里一直以戏谑和变幻的方式诉说着当代艺术。他最早接触游戏机是八十年代末,“今天的玩没准儿是明天的事业,社会的发展和变化是你想象不到的。”





赛博格的秘密,2018,VR游戏装置,尺寸可变(现场摄)


另一处黑空间是田晓磊的《赛博格的秘密》,两块大屏幕相向呼应,其中一块,观众戴上VR设备便化身玩家瞬间开启游戏之旅,现场观众玩的不亦乐乎,加上中间3块炫目屏幕的过渡,整体颇有末日狂欢之场景感。“我以前做视频较多,这次是我的一个尝试,先加强可玩性,希望大家来体验。”在田晓磊看来,“游戏”是一个挺古老的话题,“因为人是需要互动的,游戏其实就是个互动概念,现在很多事都变成游戏了。如未来坐公交刷卡也许会是个小游戏。前几年做游戏门槛较高,技术、设备、甚至是时间,都是硬性条件,所以做游戏的艺术家相对很少,但随着这些门槛的降低,现实生活中对交互需求的提升和科技的进步都将引发游戏的发展和迭代。互动的需求是人的本性,尤其是年轻人,对互动特要求特别高,所以我想它将是一种趋势,大家会越来越喜欢这种有反馈且有乐趣的方式。而且人们对虚拟空间的需求也会越来越大,也许现实生活太无聊了,或者也越来越虚假,而虚拟世界会更潇洒或过瘾,反而也会更真实。”







Look! I’m Picasso!系列(现场摄)


喜欢且擅长讲故事的陆平原这次依然很会讲故事。那些五官被重新拼凑安装的土豆先生,充满脱变精神的“毕加索”,处处流露痕迹的《玩具总动员》等,如同若干精心营造的童话,夹杂着梦想与成长的弥合,以及随着这个过程不断接轨的个体心智发展,按照他的逻辑被置入某种全新组合,通过超现实想象的引领,进入了一个令人深思的世界。“故事对我来说就像代码,我可以将它注入任何一种文化形态之中,使这些文化的躯壳拥有新的灵魂。”因此,对陆平原而言,媒介本身没有限制,文本,装置,影像,绘画等不断拓宽他的艺术在现实世界中的存在状态。“我一直在写故事,同时也关注肉眼看不见的灵魂,并试图寻找这些灵魂在当下的展现方式。”这种景观与真实相互异化的过程正是现存社会的本质和支撑。“当我是孩子的时候,我认为毕加索在画儿童画,但是当我长大以后,我却认为土豆先生其实是一个立体主义的玩具,这个由于知识造成的经验反差是我组合他们的原因,而且土豆先生的这句话同时也表现了由于知识造成的一种阶级感。”


他的作品如镜子般照出了“自己”。

CACA投资,2018,三频录像装置,4分9秒(现场摄)



坏数据表演,2018,4台电脑,程序与控制器(现场摄)


而在拥有独特职场经验的佩恩恩眼里,“游戏”和好玩或不好玩都没什么关系:“因为哪怕游戏营造的是一个开放的世界,但背后的规则都是设定死的,我希望玩家的权力更大一些,可以打破这种规则,而不是只能被背后那个看不见的管理者操控。” 佩恩恩的实践向来以进入不同的运作体系,并成为其中的例外或者破坏者,来揭示或创造这些系统背后的冲突。这种对关系的敏感也体现在这次他带来的两种作品“CACA投资”与“坏数据表演”中。“我们可以打破它,而不是一定要遵循。我的作品一般都会去体现权力或规则背后的某种权利。”

后评论,金钱赞和摩根弗里曼对现实的忠告,2016,有声彩色视频,10分46秒  (现场摄)

男神、棕熊和独角兽,2016,布面打印,拉网展架,305x240x35cm(现场摄)


苗颖是中国美院新媒体艺术系第一届毕业生,出生于对数字媒体和未来科技充满期许和乐观的80年代。她这次带来的两件作品“后评论,金钱赞和摩根弗里曼对现实的忠告”、“神、棕熊和独角兽”虽然呈现形式都差异,但都展现出某种早期中国互联网群体特殊的幽默与性情。



史莱姆工厂,2019,电子游戏装置(现场摄)


“史莱姆引擎线上当代艺术中心”则非个体艺术家,而是一类集合体式存在。它成立于2017年,由艺术家李汉威、刘树臻、方阳共同运营策划,力图将艺术品从传统的“白盒子空间”中释放出来,重置在一个全新的场域,为作品与其所处的空间、展览场所与观众之间构建起新的对话。史莱姆(slime)原义为“粘液状的物体”,也是近年来大火的史莱姆玩具。在玩史莱姆玩具的时候,玩家会把不同东西丢进史莱姆中揉搓,这点与史莱姆引擎的工作方式相似。团队每次会召集不同的艺术家进入空间进行融合,在“史莱姆引擎”,多元化的空间结构突破了物理的界限,使作品以一种更加自由的方式与公众发生联系。


3月16日至6月30日,“无限游戏”昊美术馆(温州)上线。观展即玩游戏,互动体验感一级棒,十分推荐到现场来“玩”。

无限游戏 Infinite Games

开幕:2019年3月16日(星期六)

展期:2019年3月16日- 2019年6月30日

主办:昊美术馆

地址:昊美术馆(温州),温州市鹿城区江滨东路1号(万和豪生大酒店一楼)

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