六月上半月全球征集及驻地项目
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[楼主] clclcl 2018-05-31 11:02:27

来源:798艺术 文:王晓睿



“虚实莫测:抵抗真实的真实时代” OCAT上海馆展览现场


由OCAT上海馆和卡蒂斯特联合主办的“虚实莫测: 抵抗真实的真实时代”引发了一场对于“真实”的讨论。在人们的日常生活已经离不开手机、电脑,流量经济大行其道的时代,真实和虚拟的边界变得更加模糊不清,而相对于那些经历了社会变革的群体来说,出生在“网络时代”的青少年没有遭受过对已有观念的质疑和挑战,理所当然地生活在这个“虚实莫测”的时代,在这样的语境下,对于真实和虚拟的讨论恰逢其时。

此次展览汇集了安哥拉、中国、德国、意大利等十三个国家和地区的艺术家(艺术小组)的展览,作品横跨了十几年,让这一讨论置身于更为广阔的背景。策展人玛丽·马特雷尔谈到,在此次展览中,对于有形世界和无形世界的讨论并非单线进行,而是涉及到孩子与成人、真实与虚拟等多重语境,看似二元对立的矛盾实则相互交叉并在不断纠葛中推进,这样的关系正呼应了此次展览的题目“虚实莫测”,它是基于对已有观念的挑战和质疑,从而让观众重新审视“真实时代”的内涵。


艾德丽塔·胡斯尼·贝《来自荒岛的明信片》作品截图,2011,单屏彩色有声影像,22分32秒,作品和图片由艺术家和卡蒂斯特艺术基金会提供。

人类在经历从孩童到青少年再到成人的不同阶段中,生理和心理状态几经转变,而对于真实和虚拟关系的讨论往往集中在“游戏”。心理学家桑代克提出,游戏是一种学习行为,青少年通过游戏学习到大人初级模拟形式。此次展出的艺术家艾德丽塔·胡斯尼·贝的作品《来自荒岛的明信片》就是通过孩童所创造的虚拟社会反观成人社会的运行模式。作品记录了艺术家与巴黎私营小学的学生们共同开展为期三周的工作坊。在此期间,孩子们被要求在学校大厅里建造一个荒岛,虽然由孩童构建起来的“社会”中,生活和事件都是预设的,人与人之间的合作和冲突以及对于事态的影响则是真实发生的。在其中,孩童和成人的行为方式和语言表达几乎别无二致,虚拟社会中的冲突合作也不断在现实社会上演,虚拟社会像是对于现代社会的警示寓言。


比内尔德·胡塞恩《Cambeck》截图,2011,高清录像,2分30秒,作品和图片由艺术家提供。


另一个由孩子虚构的故事则是在第二展厅展出的比内尔德·胡塞恩的影像作品《Cambeck》,海滩上四个小男孩面朝大海,假装坐在一辆由沙子堆成的汽车里玩耍。他们模拟了成人坐在车里兜风,畅谈美利坚合众国的美好生活,谈论的内容可以勾勒出对于未来的美好愿景,这也与美国社会一直畅想的“美国梦”相互呼应,然而在放肆的想象和谈论中可以窥探到孩子们目前住在贫民窟里的窘迫生活,他们的家庭因战乱、贫困和失业被迫背井离乡。现实和虚拟通过言语相互渗透穿插,虚拟的幻象也更加反衬出现实生活的残酷。曹斐的作品《角色》记录了一批深受日本动漫影响的青年扮演自己喜欢的角色,他们穿着斗篷和铠甲,在空旷废弃的城市边缘打斗,以消极逃避的方式应对广州这一快速发展的都市所带来的不适。在作品接近尾声处,角色扮演者回到他们的生活中,摘下头盔吃饭、与家人闲坐屋中,虚拟和现实在静默无声中的对应预示着在短暂的逃离之后不得不再次回到现实当中。


帕维尔·沃尔伯格 《希伯伦》,2004,摄影,60x90 cm,作品和图片由艺术家提供。

哈伦·法罗基《严肃的游戏III:浸润》作品截图,2009,双屏录像投影,20分25秒,作品和图片由哈伦·法罗基协会提供。

从另一个角度来说,一些看似荒诞虚拟的场景却在现实生活中真实上演,产生误解和揭开误解的过程则更突显出现实的残酷。帕维尔·沃尔伯格摄影作品《希伯伦》中,身穿夸张的小鸡、公主服装的孩子们与手持枪支严阵以待的士兵在街道并行,他们朝着不同的方向看去一个在街道漫游,一个则严阵以待战的士兵已经成了孩子们生活中熟悉场景,战争的紧张状态和孩子们的纯真无畏给人强烈的画面冲突。


与此同时,虚拟的游戏会给参与者带来无比真实的情感体验和生理反应,进而对于人的思考认识及现实生活产生影响。贾兹明·洛佩兹的《现场游戏》中,短短几分钟记录了一群孩子在树林中的追逐游戏,然而当男孩手持木条假装射击的时候,镜头迅速切到了一个女孩应声倒下的场景。一场看似轻松烂漫的游戏变成了残酷的伏击战,毫无防备的一击深刻地令人感受到暴力和残酷也许就隐藏在平常的生活中。随着科学技术的发展,人们对于虚拟世界真实感的营造也更加得心应手,特别是VR的日渐风行和在多种领域的广泛运用让现实和虚拟的边界更加模糊不清。法罗基的作品《严肃游戏III:沉浸》(2010)展现了饱受战斗疲乏症的士兵接受虚拟现实治疗的过程,作品以双频影像的方式展示,一个真实的记录了治疗师对于过程的把控和士兵的真实反映,而另一个则是士兵所面对的虚拟场景。在治疗师的指导下,士兵戴上VR眼镜,沉浸于虚拟构建的战场中并不断地回忆当时战场的情景。随着治疗的进行,这些沉浸在虚构世界的士兵开始变得躁动不安甚至惊恐的喊叫。当游戏介入到心理治疗、模拟社会等更为广泛的领域,对于现实的渗透变得更加深刻,同样也会带来更多难以预测的结果。

约翰·伍德与保罗·哈里森,《哈利•胡迪尼(我已经无处可逃)》作品截图,1994,单屏彩色有声影像,1分37秒,作品和图片由艺术家提供。

约翰·伍德与保罗·哈里森,《三条腿》作品截图,1997,单屏彩色有声影像,3分46秒,作品和图片由艺术家提供。


此次展览延伸出更多的可能性,虽然看似相对而立的两个展厅可以看做是对于真实与虚拟、孩童与成人、网络与现实等对立关系的影射,但事实上二者在具体的作品中以不同的方式,从不同的层面相互穿插、渗透,共同构成了一个更为复杂的世界。


值得一提的是,约翰·伍德与保罗·哈里森这一艺术小组的两件作品分别放置在两个展厅,一个是《哈利·胡迪尼(我已经无处可逃)》,约翰·伍德扮演著名的魔术师哈利·胡迪尼把自己锁在一个状似屏幕的水槽箱里。艺术家努力地转动“屏幕”来保障自己的头部在水面之上,以此获得更多的氧气,并尝试着逃离这个狭小的空间。另一件作品《三条腿》中,约翰·伍德与保罗·哈里森模拟Gameboy电子游戏机《坦克大战》中的场景,将彼此的左右腿捆绑在一起作为坦克射击的目标。它们从空间上奠定了整个展览场域的情绪基调——不管是欢喜还是忧愁,真实和虚拟的边界早已模糊不清并且这一趋势将更深远的蔓延,每个人都无处可逃。

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