人人都在谈论这位新晋的最贵在世黑人艺术家
发起人:clclcl  回复数:0   浏览数:1758   最后更新:2018/05/29 10:21:01 by clclcl
[楼主] 愣头青 2018-05-29 10:21:01

来源:澎湃新闻 钱雪儿


坐着轮椅观展、在展览上打游戏……这些都发生在“动漫美学双年展”上。5月26日,“动漫美学双年展”在上海当代艺术馆开幕。通过构建一个后末日幻想题材的游戏世界,展览试图探讨人的存在等问题。

游戏世界
“动漫美学双年展——叙事曲”设定为一个后末日幻想题材的游戏,把上海当代艺术馆幻化为末日后的游戏世界。

宋陵《梦幻时光》

“游戏”的故事背景追溯到五万年前。艺术家宋陵用几十幅水墨作品拼出澳洲城市剪影,那些叛逆或质朴的脸庞,据说继承了在这块土地上居住了五万年的原住民的信仰。“五万年前,世界初建,然后开始出现疆域的划分……”策展人之一沈楚楚介绍到。就在宋陵的《梦幻时光》旁边,吴俊勇的《东山西园南海北国》以关于四个不同方位的动画短片,表现疆土的扩张、冲突和欲望。

吴俊勇《东山西园南海北国》

在这样的背景下,观众开始进入这场游戏——时间是2018年,你刚刚诞生于一个普通家庭,你选择打开一扇被告知“不要打开”的门,打开门的你,已经30岁,门后的房间,播放着“玩具故事”:玩具和主人各自有自己的故事,现实的视频拍摄视角反而让这一切变得魔幻。从这扇不断被人推开关上的门开始,游戏里的时间不断跳跃。

陆平原《不要打开它》

陆平原《Toy Story》

二楼的“意识暂留区”是这场游戏的一个高潮。人类文明在屡次对太空的探索失败后进入迷失状态,世界自救会成立,宣布2300年将迎来地球死亡日,人可以抛弃有机躯体,将意识上传到网络,整个人类文明进入无机工程的领域。在这里,游戏成了对于实体与意识分离的抗争,夏瀚所设计的互动游戏《迷雾》与《最后的守望者》都与此有关。在《最后的守望者》中,你将自己从2048年小心栽培至今的绿植放入真空背包,自制简易的呼吸装置,和世界对抗……

“意识暂留区”

夏瀚《最后的守望者》

在这个以“游戏”为主线的展览里,游戏成了关于人类未来的故事,游戏中玩家面对的选项,成了未来人类的选择,展览中的互动,似乎也因此成为了艺术家与观众思考的对话:面对充斥电子垃圾的废墟世界,是选择乌托邦走向更远的未来,还是留在被破坏的生态环境中,将世界修复?面对“地球死亡日”,是学习如何上传意识,还是坚持捍卫实体的存在?当时间被调至几百年后,游戏中的虚拟选择或许会成为人类迫切的现实议题。

夏瀚《迷雾》

“动漫美学的故事叙述需要一个团队,有时候一个艺术家不能完成,”在展览的开幕仪式上,上海当代艺术馆馆长龚明光说道。以二楼的“意识暂留区”为例,这里聚集了不同艺术家的作品,它们分别在自己的位置,构成了整个故事的情节。沈楚楚告诉澎湃新闻(www.thepaper.cn)记者,本次展览中共有10件特别委任作品,“比如夏瀚的游戏作品《最后的守望者》,其实是在展览开幕前几天才完成,其内容与展览的故事正好贴合。”
末世寓言
从古至今,对于人类文明灭亡的预言不曾停止。人类的“有限”总是试图探索不可知的“无限”。当古老的玛雅预言已经被时间证否,新的技术、欲望和恐惧仍然在不断丰富对于“末日”的想象,小说、电影等都成为这种想象的载体。在本次“动漫美学双年展”上,太空探索失败、实体与意识的分离构成了想象的核心,也构成了“末世”之于现世的寓言。

乐毅《登月之灾》

在二楼《登月之灾》作品的展间,一部关于外太空探索的短片循环播放,周围则笼罩着象征太空和未来的蓝色。2200年,地球残破,人类寄希望于外太空探索,派出10位探索者,却无不以失败告终。画面中,一个身穿太空服的人类坐在钢琴前弹奏,在他身边,毫无生气的黑暗中,只有一滩浅水反射出微光。这画面让人想起《海上钢琴师》里那个孤独的演奏者1900,只是,时间过去了三百年,和1900渴望留在船上世界的孤独不同,“宇航员”的孤独来自探索新世界的撞壁。
如果说,在《登月之灾》里,“末世寓言”的主题是孤独,那么在“意识暂留区”,寓言的主题则变成了对于肉体和意识关系的探讨,以及随着技术的发展,将意识上传至网络的可能:如果没有了肉体,人类的存在是否能被定义为一种“存在”?在数字化的虚拟世界,文明是否能够被重建?“意识暂留区”以故事和交互为重点,观众在虚拟与实境中交错前行,自己寻找答案。

李元素《精神大床房》,根据游戏设定,人在这里学习如何上传意识

有趣的是,“意识暂留区”特别设计了轮椅代步的观展方式,观众可在该区域的入口处取一把轮椅,自己操控轮椅进行参观。澎湃新闻(www.thepaper.cn)记者在现场体验了一番,相较走路,坐轮椅观展似乎限制了一定的自由,行进也变得略为缓慢,不过,趣味也在这种陌生感中产生。“我们这么做并不是对于残障人士有任何不尊重,”龚明光在“意识暂留区”外向刚刚体验完毕的记者表示,“如果你在太空,你是不能行走的,轮椅其实是一个行进的载体。我们在这个区域设计的作品高度都是配合轮椅观展的,想让大家坐着去看。”

在关于人类未来的故事中,那些看似不可能的操作,比如意识上传,实则探讨的都是早已存在的哲学问题——应该如何定义人的存在。但另一方面,对于未来人类重要时刻的设定,或许遵循一定的逻辑。“时间设定在2300年,原因是我之前写过另一个关于后末日幻想的故事:10个生活在2300年的不同人种之间发生的各种事情。”被问及“地球死亡日”的时间为何设定在2300年,沈楚楚这样向澎湃新闻(www.thepaper.cn)记者解释道。“假设我能活到2100年,以当前科技和文化发展的速度,我只能推测幻想我死后100年的事情,但到那时,关于意识上传的可能性很低,无机生物工程应该是最后一种,也是可能性最大的一种人类生活方式,2200年或许还处于有机生物工程的阶段。至于为什么不是更久以后,那就不是我能考虑的事情了。”
年轻世代
在本次展览上,除了游戏元素,年轻的艺术家也成为了一个亮点。“在这次展览上,二楼作品的创作者们平均年龄大约为24岁”,展览开幕仪式上,策展人李政钟说道,而他和另一位策展人沈楚楚都是“90后”。

艺术家马良带来的开幕表演

对于年轻世代而言,游戏或许是他们生活的一部分,也可能成为他们对人生、对世界发问的方式。在展览中,通过游戏所构建的共鸣,也许会引发对于更深刻的问题的思考。“有观众告诉我,看了展览以后,觉得那就是80、90后所经历过的年代。”李政钟说道。

究竟何为“动漫美学”?“动漫美学在大众审美的基础上,包含了许多流行文化,但也不摈弃艺术的美感和学术的高度。游戏为什么不可以被定性为艺术?随着科技的发展和时代变更,这或许会变成大众化的东西。”李政钟表示。
“我以为动漫美学是一种新世纪的审美趋势,未来的生活方式突破虚拟与现实的界限,向虚拟世界无限逼近。”沈楚楚说。当生活中虚拟和现实的界限被不断突破,年轻人所拥有的东西和承担的责任越来越多,游戏,也许从某种程度上,将成为严肃的现实。
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